Certains éditeurs ont par le passé indiqué « qu’ils souhaitent que les gamers soient à l’aise avec le fait de ne pas posséder des copies physiques de leurs jeux. » En effet, disposer d’une copie physique implique qu’un seul paiement a suffi pour que le gamer soit en possession du jeu et ce, de façon définitive, ce qui est souvent perçu comme une sorte de propriété. Dans l’ère des abonnements aux services qui tuent les copies physiques, Sony soutient que nous ne sommes pas propriétaires des jeux que nous achetons en ligne. Que plusieurs gamers puissent procéder à « l’achat » d’un jeu vidéo en ligne annule-t-il le fait qu’on puisse les considérer comme propriétaires de ce dernier ? Oui, dans la logique de Sony qui estime que le réel propriétaire d’un jeu vidéo est celui qui en détient l’unique copie
« Si tel était le cas, le plaignant Edward Heycock n’aurait pas pu se procurer le jeu Resident Evil Requiem le 25 février 2026 pour 69,99 $ sur le PlayStation Store après que le plaignant Jason Mendoza se soit procuré Resident Evil Requiem le 14 février 2026, car c’est M. Mendoza, et non Sony, qui en aurait alors été propriétaire », souligne Sony en réponse dans l’action en justice collective lancée par 4 gamers à mi-parcours de l’année.
En d’autres termes, dans la logique de Sony, le propriétaire d’un jeu vidéo est celui qui en possède l’unique copie. Cette récente prise de position de l’éditeur devant un tribunal de Caroline du Nord fait suite à un rappel (adressé via courriel) aux possesseurs de PlayStation qu’ils ne sont pas propriétaires de leurs jeux.
Sony et le contrat de licence de produit logiciel (SPLA) précisent tous deux clairement que vous « n'êtes pas propriétaire du produit » et que « celui-ci ne vous est pas vendu à titre de propriété ». Mais ce que l’éditeur oublie de prendre en compte au moment où les gamers montent leur action collective est que sa boutique en ligne utilise des expressions telles que « Acheter maintenant » et « Confirmer l'achat » sur lesquelles les gamers ont fini par fonder leur action collective inspirée de la loi californienne AB2426 qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux.
En gros, Sony nous rappelle que nous ne sommes pas propriétaires de ce que nous achetons en ligne, mais plutôt soumis aux conditions stipulées dans la licence de produitOk now this. What quiet part is there? We should all know by now that we don't own the software. We own the LICENSE to USE. That's what they are telling you and have been telling us forever. It's not new. https://t.co/IpwIhrfJrf
— Thomas James (@rocky7586) August 30, 2026
Et ces conditions peuvent dans certains cas stipuler que l’éditeur a le droit de désactiver les serveurs cloud d’un jeu et de ne pas proposer de remboursement. C’est ce que suggère le récent cas de la désactivation des serveurs cloud distants de la version Nintendo Switch d’Aliens: Fireteam Elite, rendant ainsi le jeu totalement injouable pour tous ceux qui l’avaient acheté.
En effet, ce jeu était accessible uniquement au travers de serveurs distants. Les gamers n’y ont plus accès et en plus Cold Iron Studios ne propose pas de formule de remboursement aux clients concernés.
Des responsables du studio ont confirmé que l'entreprise était en train de finaliser un programme d'éligibilité. Ce programme permettra d'obtenir un bon de réduction ou un crédit valable sur la suite intitulée Aliens: Fireteam Elite 2.
La suite devrait fonctionner en mode natif sur la future « Nintendo Switch 2 » à la fin de cet automne, ce qui signifie qu'elle ne passera pas par les services de streaming dans le cloud. Cependant, certains observateurs soulignent que les utilisateurs seront tout de même contraints de payer une deuxième fois pour obtenir une copie fonctionnelle.
On s'enfonce donc de plus en plus dans un univers technologique dans lequel on a de moins en moins de disques physiques, pas de droits de propriété numérique plus solides pour les acquéreurs de contenus en ligne, pas de compensation financière pour les cas de révocation subite des licences, pas d’ajustement de prix pour refléter les limites d’une licence dans cette ère des abonnements. En gros, le bouton « acheter » est un leurreHow is taking steps on the sequel helping those who cant access the first game they paid for? Thats not making it right. Making it right would be refunding their money or getting them access to the first game.
— Kroto (@Kroto62) August 11, 2026
Au niveau de l’Europe, la Commission de l’UE a refusé de proposer une loi obligeant les éditeurs à maintenir jouables les jeux vidéo qui ne sont plus commercialisés. L'initiative « Stop Killing Games » a pourtant recueilli près de 1,3 million de signatures vérifiées pour l’atteinte de cet objectif. La commission de l’UE n'oblige pas les éditeurs à proposer des modes hors ligne ou des outils de serveur lorsqu'un jeu arrive en fin de vie. Les éditeurs restent en droit légal de désactiver à distance les logiciels, rendant ainsi totalement inutilisables les achats légitimes effectués par les consommateurs.
Aux USA, la loi californienne AB2426 pour sa part semble combler le fossé entre les attentes des consommateurs et les réalités juridiques de l’achat d’un jeu numérique au travers de la mesure qui impose aux boutiques en ligne vendant des jeux de préciser clairement que les clients achètent des licences et ne deviennent pas propriétaires des jeux, mais elle élude la question plus large de savoir si les supports numériques devraient offrir des droits de propriété plus solides ou si les prix devraient être ajustés pour refléter les limites d’une licence.
En gros, la désactivation des serveurs cloud par les éditeurs de jeux vidéo pose la question centrale de la nature de l'achat numérique : le joueur ne possède pas l'œuvre, mais détient seulement une licence d'utilisation révocable, ce qui transforme un bien payé en service jetable et prive le consommateur de son investissement sans son accord. C’est la raison pour laquelle certains éditeurs comme Steam précisent que « vous achetez une licence, pas le jeu lui-même. »
Ubisoft est même allé plus loin en émettant des conditions d’utilisation qui requièrent des gamers qu’ils détruisent eux-mêmes les contenus pour lesquels ils ont déboursé de l’argent : « Vous et Ubisoft (ou ses concédants de licence) pouvez résilier le présent CLUF, à tout moment, pour quelque raison que ce soit. En cas de résiliation pour quelque raison que ce soit, vous devez à l’immédiat désinstaller le produit et détruire toutes les copies du produit en votre possession. »
Et vous ?
Quel commentaire faites-vous de la définition de propriété de jeu vidéo émise par Sony et selon laquelle le réel propriétaire d’un jeu vidéo est celui qui en détient l’unique copie ? Quelles sont les implications que vous percevez ?
Les termes comme "Acheter" sont-ils adaptés à un contexte juridique qui stipule en parallèle que le gamer n'est pas propriétaire de ce dont il fait l'acquisition ?
Partagez-vous les avis selon lesquels les lois doivent évoluer de manière à procurer aux acquéreurs de produits numériques des droits de propriété plus solides ? Les prix doivent-ils être ajustés pour refléter les limites d’une licence ? Les acquéreurs de contenus en ligne affectés par les révocations subites des licences doivent-ils subir des compensations financières ?
Avez-vous aussi le sentiment que vous êtes de moins en moins propriétaires de tout ce que vous achetez que ce soit en ligne ou dans le monde physique ? Partagez vos anecdotesVoir aussi :
Ubisoft révoque l'accès à un jeu vidéo acheté en ligne, d'après des rapports de gamers qui ravivent le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques
Des gamers lancent une pétition pour demander qu'un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie, une demande qui intervient à l'ère des abonnements en ligne
« Vous achetez une licence, pas le jeu lui-même », déclare Steam dans une mise à jour de ses CGU, le tableau relance le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques
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