En 2022, un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège a suscité l'intérêt après que des groupes de consommateurs aient qualifié les coffres-surprises de jeu vidéo de « manœuvre la plus manipulatrice et la plus profitable de tous les temps ». Ces boîtes virtuelles sont conçues de telle sorte que les acheteurs ne peuvent pas connaître leur contenu avant d'avoir effectué l'achat ou joué au jeu. Bien que certains coffres-surprises soient considérés comme acceptables, notamment grâce aux outils utiles à l'intérieur ou peut-être à une gamme de fonctionnalités supplémentaires proposées, ce n'est malheureusement pas le cas de la majorité des coffres-surprises disponibles sur le marché car ils sont pour la plupart inutiles. Le rapport en question affirmait donc que les coffres-surprises ne sont que trompeurs et manipulateurs dans leur conception.
Aujourd'hui, plusieurs sociétés de jeux vidéo de renom font l'objet d'une plainte dans l'UE pour « tromperie des consommateurs ». Cette décision intervient alors que l'on s'inquiète de plus en plus de voir des enfants devenir accros aux jeux, certains parents affirmant que les fabricants de jeux vidéo ont intentionnellement conçu des produits qui les ont rendus dépendants de ces jeux.
Le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC) et 22 de ses membres en Europe, notamment en France, en Allemagne, en Italie et en Espagne, ont déposé une plainte jeudi auprès de la Commission européenne et du Réseau européen des autorités de consommateurs.
« Les membres du BEUC ont identifié de nombreux cas où les joueurs sont incités à dépenser de l'argent. Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel », a déclaré Agustin Reyna, directeur général du BEUC, dans un communiqué.
« Aujourd'hui, des monnaies de jeu premium trompent délibérément les consommateurs et font payer un lourd tribut aux enfants. Les entreprises sont bien conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage », a-t-il ajouté.
La plainte vise également Activision Blizzard (Microsoft), Mojang Studios, Supercell (détenu majoritairement par le groupe chinois Tencent) et Ubisoft (France).
Les associations se sont dites préoccupées par le fait que les consommateurs, en particulier les enfants, ne pouvaient pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui les incitait à trop dépenser, et que les consommateurs étaient souvent privés de leurs droits lorsqu'ils utilisaient des monnaies de jeu premium.
Video Games Europe, qui compte parmi ses membres Epic Games, Roblox, Activision Blizzard, Electronic Arts, Supercell et Ubisoft, a déclaré que l'achat de monnaies de jeu était une pratique bien établie et bien comprise par les joueurs.
« Nos membres respectent toujours les lois européennes sur la consommation dans la manière dont ils proposent ces achats », a déclaré le groupe de pression dans un communiqué.
« Le code de conduite PEGI exige des développeurs qu'ils veillent à ce que le coût réel soit clair et sans ambiguïté au moment de l'achat de la monnaie du jeu », a-t-il ajouté, en référence au code PEGI (Pan-European Game Information).
Le BEUC et 22 organisations membres de 17 pays ont en effet déposé une plainte auprès des autorités de l'UE concernant les pratiques déloyales de grandes sociétés de jeux vidéo, à l'origine de jeux tels que Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft et Clash of Clans. Leur analyse a conclu que les sociétés avaient enfreint les lois européennes sur la protection des consommateurs. Le BEUC a donc appelé les autorités à veiller à ce que les entreprises respectent les règles et offrent aux consommateurs des environnements de jeu sûrs.
L'alerte du BEUC à la Commission européenne et au Réseau européen des autorités de protection des consommateurs (Réseau CPC) montre comment l'industrie des jeux vidéo maximise les dépenses des consommateurs en utilisant des monnaies de jeu premium. Plus précisément, le BEUC et ses membres ont identifié les points suivants :
- Les consommateurs ne peuvent pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui les incite à dépenser plus : le manque de transparence des prix des monnaies de jeu premium et la nécessité d'acheter des monnaies supplémentaires dans les offres groupées poussent les consommateurs à dépenser plus. Les achats dans les jeux devraient toujours être affichés en monnaie réelle (par exemple en euros), ou du moins ils devraient afficher l'équivalence en monnaie du monde réel.
- Les entreprises qui prétendent que les joueurs préfèrent les monnaies premium dans les jeux ont tort : de nombreux consommateurs trouvent cette étape inutile trompeuse et préfèrent acheter des articles directement avec de l'argent réel.
- Les consommateurs sont souvent privés de leurs droits lorsqu'ils utilisent des monnaies de jeu premium, liées à des conditions injustes favorisant les développeurs de jeux.
- Les enfants sont encore plus vulnérables à ces tactiques de manipulation. Les données montrent qu'en Europe, les enfants dépensent en moyenne 39 euros par mois en achats dans les jeux. Bien qu'ils soient parmi ceux qui jouent le plus, ils ont une culture financière limitée et sont facilement influencés par les monnaies virtuelles.
Agustín Reyna, directeur général du BEUC, a déclaré :
Le monde en ligne pose de nouveaux défis en matière de protection des consommateurs et ne devrait pas être un endroit où les entreprises contournent les règles pour augmenter leurs profits. Les membres du BEUC ont identifié de nombreux cas où des joueurs sont incités à dépenser de l'argent. Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel.
Les joueurs ne devraient pas avoir besoin de recourir à une calculatrice chaque fois qu'ils veulent prendre une décision éclairée sur la somme qu'ils souhaitent dépenser. L'argent qu'ils dépensent doit être affiché en monnaie réelle et les pratiques trompeuses doivent cesser.
Aujourd'hui, des monnaies de jeu premium trompent délibérément les consommateurs et font payer un lourd tribut aux enfants. Les entreprises sont parfaitement conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage.
Au cours des dernières années, les sociétés de jeux vidéo ont développé des modèles commerciaux qui reposent de plus en plus sur les achats dans les jeux, y compris les monnaies de jeu. Les monnaies de jeu premium sont largement présentes dans les jeux sur le marché. Un examen de 50 des jeux vidéo les plus joués en 2023 a montré que 21 d'entre eux (42 %) comprennent des monnaies premium. Sur ces 21 jeux, 8 ont une classification par âge de 12 ans ou moins.
Les problèmes signalés dans cette alerte du BEUC vont au-delà des jeux vidéo et s'appliquent également aux plateformes de médias sociaux et à d'autres places de marché. Le BEUC a déjà signalé en 2021 que TikTok n'indiquait pas clairement la valeur de sa monnaie virtuelle. Une meilleure application du cadre du droit de la consommation dans le secteur des jeux vidéo et une réglementation plus poussée dans les années à venir sont essentielles, précise le BEUC.
Source : Communiqué de presse du BEUC
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