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Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, Electronic Arts, Roblox et quatre autres font l'objet d'une plainte des consommateurs de l'UE
Les accusant de tromper et d'inciter les joueurs à dépenser de l'argent

Le , par Anthony

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Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, Electronic Arts, Roblox et quatre autres font l'objet d'une plainte des consommateurs de l'UE, les accusant de tromper et d'inciter les joueurs à dépenser de l'argent

Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, Electronic Arts, Roblox et quatre autres ont fait l'objet d'une plainte de consommateurs de l'UE ce jeudi 12 septembre, les accusant de tromper les joueurs et de les inciter à dépenser de l'argent.

En 2022, un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège a suscité l'intérêt après que des groupes de consommateurs aient qualifié les coffres-surprises de jeu vidéo de « manœuvre la plus manipulatrice et la plus profitable de tous les temps ». Ces boîtes virtuelles sont conçues de telle sorte que les acheteurs ne peuvent pas connaître leur contenu avant d'avoir effectué l'achat ou joué au jeu. Bien que certains coffres-surprises soient considérés comme acceptables, notamment grâce aux outils utiles à l'intérieur ou peut-être à une gamme de fonctionnalités supplémentaires proposées, ce n'est malheureusement pas le cas de la majorité des coffres-surprises disponibles sur le marché car ils sont pour la plupart inutiles. Le rapport en question affirmait donc que les coffres-surprises ne sont que trompeurs et manipulateurs dans leur conception.

Aujourd'hui, plusieurs sociétés de jeux vidéo de renom font l'objet d'une plainte dans l'UE pour « tromperie des consommateurs ». Cette décision intervient alors que l'on s'inquiète de plus en plus de voir des enfants devenir accros aux jeux, certains parents affirmant que les fabricants de jeux vidéo ont intentionnellement conçu des produits qui les ont rendus dépendants de ces jeux.


Le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC) et 22 de ses membres en Europe, notamment en France, en Allemagne, en Italie et en Espagne, ont déposé une plainte jeudi auprès de la Commission européenne et du Réseau européen des autorités de consommateurs.

« Les membres du BEUC ont identifié de nombreux cas où les joueurs sont incités à dépenser de l'argent. Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel », a déclaré Agustin Reyna, directeur général du BEUC, dans un communiqué.

« Aujourd'hui, des monnaies de jeu premium trompent délibérément les consommateurs et font payer un lourd tribut aux enfants. Les entreprises sont bien conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage », a-t-il ajouté.

La plainte vise également Activision Blizzard (Microsoft), Mojang Studios, Supercell (détenu majoritairement par le groupe chinois Tencent) et Ubisoft (France).

Les associations se sont dites préoccupées par le fait que les consommateurs, en particulier les enfants, ne pouvaient pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui les incitait à trop dépenser, et que les consommateurs étaient souvent privés de leurs droits lorsqu'ils utilisaient des monnaies de jeu premium.

Video Games Europe, qui compte parmi ses membres Epic Games, Roblox, Activision Blizzard, Electronic Arts, Supercell et Ubisoft, a déclaré que l'achat de monnaies de jeu était une pratique bien établie et bien comprise par les joueurs.

« Nos membres respectent toujours les lois européennes sur la consommation dans la manière dont ils proposent ces achats », a déclaré le groupe de pression dans un communiqué.

« Le code de conduite PEGI exige des développeurs qu'ils veillent à ce que le coût réel soit clair et sans ambiguïté au moment de l'achat de la monnaie du jeu », a-t-il ajouté, en référence au code PEGI (Pan-European Game Information).

Le BEUC et 22 organisations membres de 17 pays ont en effet déposé une plainte auprès des autorités de l'UE concernant les pratiques déloyales de grandes sociétés de jeux vidéo, à l'origine de jeux tels que Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft et Clash of Clans. Leur analyse a conclu que les sociétés avaient enfreint les lois européennes sur la protection des consommateurs. Le BEUC a donc appelé les autorités à veiller à ce que les entreprises respectent les règles et offrent aux consommateurs des environnements de jeu sûrs.

L'alerte du BEUC à la Commission européenne et au Réseau européen des autorités de protection des consommateurs (Réseau CPC) montre comment l'industrie des jeux vidéo maximise les dépenses des consommateurs en utilisant des monnaies de jeu premium. Plus précisément, le BEUC et ses membres ont identifié les points suivants :

  • Les consommateurs ne peuvent pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui les incite à dépenser plus : le manque de transparence des prix des monnaies de jeu premium et la nécessité d'acheter des monnaies supplémentaires dans les offres groupées poussent les consommateurs à dépenser plus. Les achats dans les jeux devraient toujours être affichés en monnaie réelle (par exemple en euros), ou du moins ils devraient afficher l'équivalence en monnaie du monde réel.
  • Les entreprises qui prétendent que les joueurs préfèrent les monnaies premium dans les jeux ont tort : de nombreux consommateurs trouvent cette étape inutile trompeuse et préfèrent acheter des articles directement avec de l'argent réel.
  • Les consommateurs sont souvent privés de leurs droits lorsqu'ils utilisent des monnaies de jeu premium, liées à des conditions injustes favorisant les développeurs de jeux.
  • Les enfants sont encore plus vulnérables à ces tactiques de manipulation. Les données montrent qu'en Europe, les enfants dépensent en moyenne 39 euros par mois en achats dans les jeux. Bien qu'ils soient parmi ceux qui jouent le plus, ils ont une culture financière limitée et sont facilement influencés par les monnaies virtuelles.

Agustín Reyna, directeur général du BEUC, a déclaré :

Le monde en ligne pose de nouveaux défis en matière de protection des consommateurs et ne devrait pas être un endroit où les entreprises contournent les règles pour augmenter leurs profits. Les membres du BEUC ont identifié de nombreux cas où des joueurs sont incités à dépenser de l'argent. Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel.

Les joueurs ne devraient pas avoir besoin de recourir à une calculatrice chaque fois qu'ils veulent prendre une décision éclairée sur la somme qu'ils souhaitent dépenser. L'argent qu'ils dépensent doit être affiché en monnaie réelle et les pratiques trompeuses doivent cesser.

Aujourd'hui, des monnaies de jeu premium trompent délibérément les consommateurs et font payer un lourd tribut aux enfants. Les entreprises sont parfaitement conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage.
Plus de la moitié des consommateurs européens jouent régulièrement à des jeux vidéo. Les enfants sont encore plus nombreux à jouer, puisque 84 % des 11-14 ans jouent à des jeux vidéo. En 2020, les achats dans les jeux vidéo ont généré plus de 50 milliards de dollars américains dans le monde (environ 46 milliards d'euros), ce qui représente environ un quart des recettes du marché des jeux vidéo. Le secteur des jeux vidéo génère plus de revenus provenant des achats dans les jeux que les industries du cinéma et de la musique réunies.

Au cours des dernières années, les sociétés de jeux vidéo ont développé des modèles commerciaux qui reposent de plus en plus sur les achats dans les jeux, y compris les monnaies de jeu. Les monnaies de jeu premium sont largement présentes dans les jeux sur le marché. Un examen de 50 des jeux vidéo les plus joués en 2023 a montré que 21 d'entre eux (42 %) comprennent des monnaies premium. Sur ces 21 jeux, 8 ont une classification par âge de 12 ans ou moins.

Les problèmes signalés dans cette alerte du BEUC vont au-delà des jeux vidéo et s'appliquent également aux plateformes de médias sociaux et à d'autres places de marché. Le BEUC a déjà signalé en 2021 que TikTok n'indiquait pas clairement la valeur de sa monnaie virtuelle. Une meilleure application du cadre du droit de la consommation dans le secteur des jeux vidéo et une réglementation plus poussée dans les années à venir sont essentielles, précise le BEUC.

Source : Communiqué de presse du BEUC

Et vous ?

Quel est votre avis sur le sujet ?
Trouvez-vous cette initiative des consommateurs de l'UE crédible ou pertinente ?

Voir aussi :

Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent, selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège

Le Parlement européen vote pour établir de nouvelles règles concernant les coffres-surprises et la dépendance au jeu, pour protéger les joueurs tout en encourageant la croissance du secteur

18 groupes de consommateurs de pays européens ont rejoint la lutte contre les coffres-surprises et réclament certaines mesures comme des protections supplémentaires pour les mineurs

Le gouvernement UK indique que les coffres-surprises de jeux vidéo ne seront pas réglementés par les lois sur les paris, bien qu'il trouve un lien entre les paris et les coffres-surprises
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Avatar de Prox_13
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 21/07/2025 à 13:11
A ma connaissance, l'entière existence d'Overwatch 2 est un contournement de cette législation. Le nouveau jeu était présenté comme une évolution orientée PlayerVSEnvironment lors de son annonce. Non seulement le jeu n'a pas été livré avec ces promesses tenues, mais elles n'ont été tenues qu'après une énorme débâcle longue de deux ans entre Blizzard et ses joueurs. La cerise sur la gâteau, c'est que ces nouveaux épisodes PvE sont payants.

Auparavant, chaque niveau d'expérience donnait lieu a l'obtention d'une lootbox, ce qui rendait très facile le fait de gagner du contenu gratuitement.
A l'heure actuelle, les skins/modèles de personnages peuvent varier de la gratuité pour les changements de couleurs, jusqu'a 80€ le SKIN. Les lootboxes quant à elles ont été scellées derrière une transaction unique -le BattlePass-. Vous n'achetez donc plus le droit de tirer au sort, mais le droit de gagner la possibilité de tirer au sort.
Et oui, la législation européenne est aussi facile à contourner.

On connait une recrudescence des macro-microtransactions, des achats ayant lieu sur une plateforme en ligne, donnant accès à un contenu cosmétique sans pour autant en permettre la pleine possession.
(+/-400€ sur League of Legends par transaction par exemple)
Pour rappel, ce genre de contenu était initialement livré avec le jeu, généralement en récompense d'une progression poussée, voire complète. Désormais, des jeux AAA comme Diablo 4 (70e) se permettent de racketter l'acheteur a peine 14j après l'achat pour obtenir du contenu initialement promis comme inclus dans le jeu.

Les microtransactions sont une boite de pandore qui n'aurait jamais dû être ouverte. Ce n'est pas le concept qui est problématique, mais surtout l'utilisation qui en est faite.
J'espère que le nouveau mouvement "Stop Killing Games" va permettre à la législation de bouger en faveur du consommateur.

Edit: C'est d'ailleurs étonnant que #StopKillingGames n'ait pas eu son propre article, ou même, s'il faut rester impartial, un article sur l'affrontement qui est en cours entre l'industrie et le mouvement.
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 25/07/2025 à 18:03
Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
Je n'achète jamais de lootbox, pourtant je joue à des jeux vidéo, du coup je ne suis pas un joueur de jeux vidéo ?
[TROLL]Par contre, même si vous êtes un joueur de jeux vidéo, au sens initial du terme, vous n'êtes pas un joueur de jeux vidéo intéressant, au sens d'une entreprise qui publie un jeux service.[/TROLL]
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Avatar de shenron666
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 25/07/2025 à 20:23
Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
[TROLL]Par contre, même si vous êtes un joueur de jeux vidéo, au sens initial du terme, vous n'êtes pas un joueur de jeux vidéo intéressant, au sens d'une entreprise qui publie un jeux service.[/TROLL]
troll ou pas c'est pas faux
les loobox vont majoritairement de pair avec les free to play
et je reste résilient à ces pratiques
c'est la même chose avec les jeux "gratuits" sur smartphone, la pseudo difficulté se résoud à grand coup d'achats (j'insiste sur le pluriel)
au point où le petit jeu revient vite plus cher qu'un jeu classique qu'on achète
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Avatar de shenron666
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 25/07/2025 à 14:23
Les joueurs de jeux vidéo...
Je n'achète jamais de lootbox, pourtant je joue à des jeux vidéo, du coup je ne suis pas un joueur de jeux vidéo ?
Non en fait c'est juste l'interprétation, et/ou la traduction de l'article qui est biaisée

L'achat de lootbox devrait s'apparenter à des jeux d'argent et être règlementé comme tel.
Les mineurs, plus vulnérables notamment car ils n'ont pas la notion d'argent durement gagné, plus influençables aussi, ne devraient pas avoir le droit d'acheter des lootbox.
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