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18 groupes de consommateurs de pays européens ont rejoint la lutte contre les coffres-surprises
Et réclament certaines mesures comme des protections supplémentaires pour les mineurs

Le , par Stéphane le calme

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L'industrie du jeu vidéo est l'une des plus grandes industries du divertissement de la planète, ayant dépassé à la fois les industries du sport et du cinéma. Bien que les revenus de l'industrie aient toujours été générés en grande partie par la vente réelle de jeux vidéo, les modèles commerciaux du secteur ont continuellement évolué. Au cours des deux dernières décennies, les achats dans le jeu - les ventes dans le jeu de produits numériques supplémentaires – sont devenus une source majeure de revenus pour l'industrie, générant plus de 15 milliards USD en 2020.

Dans le monde, plus de 2,8 milliards de consommateurs joueraient régulièrement à des jeux vidéo, y compris des enfants, des adolescents et des adultes. Selon l'organisation faîtière de l'industrie ISFE, environ la moitié de la population de l'UE, soit environ 250 millions de consommateurs, joue aux jeux vidéo. En Norvège, 86 % des 9-18 ans jouent aux jeux vidéo. Aux États-Unis, trois consommateurs sur quatre joueraient à des jeux vidéo. En d'autres termes, l'industrie du jeu vidéo est un acteur majeur qui touche un nombre important de consommateurs dans le monde. Cela implique un pouvoir énorme, mais aussi des responsabilités importantes.

Depuis le début des années 2000, la forme sous laquelle les jeux vidéo sont vendus est passée de disques ou de cartouches principalement physiques vendus sans ordonnance à des services purement numériques vendus via des vitrines en ligne telles que Microsoft Store, PlayStation Store, App Store et Steam. Dans cet environnement numérique, le consommateur paie l'accès à un jeu via la plateforme, qui est ensuite téléchargé sur un appareil où il peut être joué. Ce changement a entraîné une diminution des coûts d'expédition et de transaction pour les entreprises et a posé les bases de nouveaux modèles commerciaux et de nouvelles sources de revenus. L'un des modèles commerciaux actuellement dominants est celui des achats dans le jeu qui débloquent du contenu dans l'environnement du jeu vidéo.

Les achats in-app (dans le jeu) sont devenus un moteur commercial majeur pour l'industrie du jeu vidéo. En 2021, l'industrie a généré des revenus de 178 milliards USD, dont environ 15 milliards USD provenant de la vente de coffres-surprises et de devises dans les jeux. Les coffres-surprises sont des « packages mystères » dans les jeux vidéo où les consommateurs dépensent de l'argent réel pour recevoir du contenu aléatoire dans le jeu. Le joueur sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces « coffrets trésor » pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

Ces ventes devraient dépasser 20 milliards de dollars d'ici 2025, avec 230 millions de consommateurs dans le monde dépensant de l'argent réel dans des coffres-surprises. L'industrie mondiale du jeu vaut désormais plus de 300 milliards de dollars avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) estimé entre 2019 et 2025 de 7,2 %.

En 2021, la société de jeux vidéo Electronic Arts a réalisé plus de 1,62 milliard de dollars grâce aux achats en jeu dans le seul jeu FIFA 21, ce qui représentait 29 % de l'ensemble des revenus de l'entreprise. Activision Blizzard, une autre grande société de jeux vidéo, a déclaré plus de 1,2 milliard de dollars de revenus provenant d'achats dans le jeu entre juillet et septembre 2020.


Une action coordonnée pour demander une réglementation des coffres-surprises

20 groupes de consommateurs de 18 pays européens lancent une action coordonnée demandant aux autorités d'adopter une réglementation sur les coffres-surprises.

Les groupes apportent leur soutien à un nouveau rapport du Conseil norvégien des consommateurs (NCC) intitulé Insert Coin: How the Gaming Industry Exploits Consumers Using Loot Boxes.

Les groupes de consommateurs réclament un certain nombre de mesures, notamment « une interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions ». Le rapport accuse les entreprises d'exploiter les consommateurs en utilisant des mécanismes qu'il qualifie de « prédateurs » et « favorisant l'addiction ».

« Les coffres-surprises ont déjà été à l'origine de plusieurs controverses. Grâce à notre travail, nous avons établi que la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs par le biais de mécanismes prédateurs, de favoriser la dépendance, de cibler des groupes de consommateurs vulnérables et plus encore », a déclaré Finn Myrstad, directeur de la politique numérique au Conseil norvégien des consommateurs.


Le rapport montre comment les sociétés de jeux utilisent une variété de pratiques très problématiques pour augmenter leurs propres revenus. Myrstad explique que « les jeux manipulent les consommateurs pour qu'ils dépensent de grosses sommes d'argent grâce à un marketing agressif, à l'exploitation de biais cognitifs et à des probabilités trompeuses ».

Les 20 organisations représentent les consommateurs en Autriche, en Bulgarie, en République tchèque, au Danemark, en France, en Allemagne, en Grèce, en Islande, en Italie, en Lettonie, aux Pays-Bas, en Pologne, au Portugal, en Slovénie, en Espagne, en Suède et en Suisse, la NCC coordonnant et menant la campagne aux côtés de l'Organisation européenne des consommateurs à Bruxelles.

Le document de 59 pages de la CCN utilise FIFA 22 et Raid : Shadow Legends comme études de cas, affirmant : « Les deux jeux utilisent un large arsenal d'astuces pour pousser les consommateurs à dépenser autant de temps et d'argent que possible à exploiter les consommateurs [qui] espèrent recevoir le récompense malgré une infime chance et probabilité d'y parvenir ».

Selon le rapport, la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs via :
  • une exploitation des biais cognitifs et des vulnérabilités par une conception trompeuse
  • l'utilisation des pratiques marketing agressives pour augmenter les ventes à chaque occasion
  • donne « des informations transparentes dénuées de sens ou trompeuses sur la probabilité de gagner ou de perdre qui sont difficiles à évaluer »
  • utilise « des algorithmes opaques et des probabilités biaisées »
  • « utilise des couches de monnaies virtuelles pour masquer ou déformer les coûts monétaires réels »
  • le « coût très élevé du freemium et des dépenses sans fin »
  • le « risque de perdre du contenu à tout moment »
  • le « ciblage [des] coffres-surprises et des pratiques manipulatrices sur les enfants »

Alors que des appels à une législation sur les coffres-surprises ont lieu depuis plusieurs années, cette nouvelle action est remarquable en raison du nombre de nations représentées dans une seule campagne coordonnée.

Et Finn Myrstad de déclarer :

« Bien qu'il s'agisse d'une industrie majeure, le secteur du jeu vidéo a largement échappé à l'examen réglementaire. Les modèles commerciaux dominants sont techniquement complexes ou nouveaux. Les jeux vidéo sont considérés comme un marché de divertissement de niche par de nombreuses autorités. En raison de la taille même du marché et du nombre de consommateurs concernés, les autorités nationales et européennes devraient donner la priorité aux enquêtes et interventions réglementaires. Nous appelons à un certain nombre de mesures, notamment l'interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions. "Les autorités et l'industrie doivent assumer la responsabilité d'assurer un environnement sûr pour les joueurs »."

Les coffres-surprises dans le collimateur des élus

Le rapport de la CCN – et son affirmation selon laquelle plus de 20 groupes de consommateurs le soutiennent – ​​est le dernier d'une saga en cours de tentatives visant à réglementer les boîtes à butin ou à les interdire complètement.

En juillet 2020, la Chambre des Lords a recommandé que le gouvernement britannique « agisse immédiatement pour que les coffres à butin relèvent de la législation et de la réglementation sur les jeux de hasard ».

En avril 2018, la Commission belge des jeux de hasard a constaté que les coffres-surprises, tels que ceux vendus contre de l'argent réel dans le mode Ultimate Team de la FIFA, constituaient des jeux de hasard. La Commission est alors allée jusqu'à recommander des poursuites pénales à l'encontre des sociétés qui continuaient à en vendre dans leurs jeux.

En conséquence, les éditeurs de jeux suppriment leurs coffres-surprises de Belgique ou n'y vendent pas du tout leur jeux. EA, par exemple, a annoncé en 2019 qu'il ne vendrait plus de Points FIFA en Belgique.

Nous pouvons également évoqué le cas de Diablo Immortal, le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMOARPG) développé par Blizzard Entertainment en partenariat avec la société chinoise NetEase. Il sera disponible en bêta ouverte sur PC, Android, iPhone et iPad à partir du 2 juin dans tous les pays, sauf en Belgique et aux Pays-Bas. En effet, il a été brièvement disponible en pré-enregistrement sur les magasins d'applications Apple et Google Play aux Pays-Bas et en Belgique, mais a été retiré après quelques jours. Après avoir demandé pourquoi il en était ainsi, des médias néerlandais ont reçu une réponse du responsable de la communication d'Activision Blizzard pour le Benelux.

Ce dernier a confirmé que les jeux ne seraient pas disponibles en Belgique ou aux Pays-Bas. Selon le responsable de la communication d'Activision : « cela est lié aux conditions actuelles d'exploitation des jeux dans ces pays ». Même si le message reste flou, le problème semble être lié aux coffres-surprises, et plus particulièrement aux lois les interdisant dans ces pays. Un autre message partagé sur le subreddit Diablo Immortal, censé provenir d'un assistant technique d'Activision, explique aux joueurs : « malheureusement, les joueurs des Pays-Bas et de la Belgique ne pourront pas installer Diablo Immortal en raison des restrictions de jeu en vigueur dans ces pays ».


« Les coffres-surprises du jeu sont contraires à la loi de votre pays, donc à moins que les restrictions sur les jeux d'argent ne changent, le jeu ne sera pas disponible aux Pays-Bas et en Belgique », a-t-il ajouté. Le message prévient également qu'il est illégal pour les citoyens de la Belgique et des Pays-Bas de télécharger le jeu à partir d'un autre pays. « Même si vous ne vous faites pas arrêter pour vos pratiques illicites, vous risquez d'être banni, bien que dans des situations similaires dans le passé où les coffres-surprises RNG étaient contraires à la loi dans certains pays, nous n'avons banni aucun joueur pour cela », ajoute le représentant.

L'affaire aux Pays-Bas est un peu moins claire, car en mars de cette année, une affaire judiciaire majeure a conclu que les coffres-surprises n'enfreignaient pas toujours les lois sur les jeux d'argent du pays. Le tribunal de La Haye a décidé en octobre 2020 que l'Autorité néerlandaise des jeux serait autorisée à infliger une amende de 500 000 € à EA chaque semaine que seraient vendus des coffres-surprises dans FIFA Ultimate Team, après que la fonctionnalité ait été jugée en violation des règles de jeu. Cependant, en mars 2022, la division néerlandaise de la juridiction administrative du Conseil d'État a statué que la précédente conclusion était une « sanction injustifiée » et qu'EA n'avait plus à payer l'amende.

La nouvelle découverte n'est pas une conclusion définitive quant à savoir si les coffres-surprises sont des jeux de hasard. Au contraire, il s'agit simplement d'une décision selon laquelle, en vertu des lois néerlandaises sur les jeux de hasard, une « licence de jeu » n'est nécessaire que si l'aspect « jeu de hasard » est un produit autonome comme une machine à sous, plutôt qu'un seul élément d'un grand jeu d'adresse.

En France, même si des voies s'élèvent contre l'intégration des coffres-surprises dans les jeux vidéo, il n'existe pas encore une réglementation stricte qui l'interdit. En 2018, l'État de Washington, la France et 14 pays d'Europe unissaient leurs forces pour lutter contre les jeux d'argent ou paris dans les jeux vidéo. Dans une déclaration commune, ils se sont dits inquiets des « frontières floues entre les jeux d'argent et les autres formes de divertissement numérique telles que les jeux vidéo ».

Ils ont ciblé notamment les coffres-surprises, et s'inquiètent surtout de l'utilisation de contenu lié aux jeux d'argent dans les jeux vidéo à la disposition des enfants. Mais jusqu'à présent, le mouvement n'a pris aucune résolution ferme sur le sujet et semble s'être affaibli. Lors de ces deux dernières années, des dizaines de jeux intégrant des coffres-surprises ont été lancés dans ces pays et régions et aucun d'entre eux n'a été interdit.

Source : rapport

Et vous ?

Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?
Opteriez-vous pour une solution intermédiaire (par exemple qui rende moins dépendant, des coffres-surprises qu'on ne peut pas acheter après un certain délai une fois une dépense effectuée - pourquoi pas un coffre-surprise maximal par semaine -, des probabilités plus fortes quant à ce que le joueur peut trouver, etc.) ou y êtes-vous totalement fermés comme dans le cas de la Belgique ?
Que pensez-vous des propositions des groupes de consommateurs ?
Demander simplement la suppression des coffres-surprises est-il, selon vous, une sorte d'infantilisation du joueur ? Dans quelle mesure ?
« Coffre-surprise », un mot proposé par la Commission d’enrichissement de la langue française en 2021 pour remplacer « loot box » qui entre dans vos usages ?

Voir aussi :

Ne dites plus « lootbox » mais « coffre-surprise », préférez « haineur » ou « fauteur de haine » à « hater »,remplacez « face swap » par « substitution de visage »
Les studios de jeux seraient interdits de vendre des loot box aux mineurs, en vertu du nouveau projet de loi des Etats-Unis
Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge
Le jeu Diablo Immortal ne sortirait pas en Belgique ou aux Pays-Bas à cause de ses coffres-surprises, selon un responsable de la communication d'Activision Blizzard
Valve désactive l'accès aux loot box pour les gamers belges et néerlandais dans le cadre d'une mise à jour de Counter-Strike : Global Offensive

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Avatar de Matthieu Vergne
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 20:02
Citation Envoyé par OrthodoxWindows Voir le message
Je suis d'accord, mais je pense que votre exemple est malheureusement rare. De nombreux jeux sont totalement inéquitables pour les consommateurs.
Il est rare, mais il a le mérite d'exister et de faire un précédent. Et d'autres sont en train de prendre le pas. On peut donc déjà rejeter tout argument allant à l'encontre de la régulation sous prétexte que ça ferait des faillites. Il est possible de faire quelque chose de sympa tout en étant hyper rentable. Le tout est de favoriser les changements de ce genre plutôt que de jeter le bébé avec l'eau du bain.
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Avatar de Matthieu Vergne
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 02/06/2022 à 22:09
Pour ma part, j'ai déjà joué à plusieurs "gacha" game, qui entrent dans cette catégorie. Je suis d'accord que les stratégies utilisées sont généralement agressives, pour ne pas dire prédatrices. Pour autant, ce n'est pas systématique.

Actuellement je joue à un jeu qui a un système de loterie pour obtenir des personnages. L'obtention est aléatoire, mais avec un système de garantie au bout de X tirages. Il est donc possible d'estimer un coût maximal du personnage. La monnaie virtuelle utilisée s'obtient en dépensant de l'argent, mais aussi simplement en jouant au jeu, soit quotidiennement soit en faisant les quêtes disponibles. Nul besoin d'y mettre le moindre centime pour les obtenir. C'est évidemment plus lent, mais pas déraisonnable, les anciens personnages revenant régulièrement il est possible d'économiser ladite monnaie pour pouvoir tirer le(s) personnage(s) voulus le moment venu. Un paiement de quelques euros permet d'avoir un peu de cette monnaie virtuelle chaque jour pendant un mois, l'équivalent de 20% des X tirages qui garantissent le personnage. Pour ceux qui sont prêt à y mettre beaucoup plus, des packs sont disponibles pour fournir immédiatement de grosses quantités, mais sont bien plus chers.

En bref, ce jeu est compatible avec tout un spectre de joueurs, de ceux qui ne versent pas 1 centime à ceux qui ne comptent pas. L'argent te fait avancer plus rapidement, mais tout (à quelques détails esthétiques près) peut être obtenu sans argent. Il n'y a aucune mise en avant des packs à acheter, uniquement des personnages nécessitant la monnaie virtuelle et les quêtes et événements permettant de l'obtenir. Il faut par soi-même aller dans la boutique en jeu, dans les sections dédiées, pour voir les packs à acheter. Ce jeu est donc très raisonnable, centré sur le jeu et non sur l'argent, et est malgré tout un de ceux qui marchent le mieux en ce moment.

Il est donc tout à fait possible de réguler ce type de jeu tout en restant économiquement viable. Je suis donc tout à fait convaincu qu'une régulation juridique est compatible, et donc bienvenue.
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 17:40
Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
Amen. Déjà, quand je jouais à Bard's tale, je refaisais des dizaines de fois le même endroit pour monter, avant d'avoir le niveau pour aller plus loin. La définition même du grinding. Et c'était dans les années 80.
C'est clair. Tous les gens ayant un esprit critique et qui regarderait une bonne d'arcade verrait que beaucoup de choses ont été faites pour que les joueurs ajoute toujours et toujours plus de pièce dans la machine.
2  0 
Avatar de walfrat
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 11:55
Enfin, le « sophisme du joueur » décrit notre conviction que la probabilité qu'un événement aléatoire se produise dans le futur est influencée par les instances précédentes de ce type d'événement. Cela conduit souvent les gens à mal comprendre les probabilités statistiques. Même si le consommateur est confronté à une infime probabilité de recevoir la récompense qu'il souhaite d'un coffre-surprise, l'erreur du joueur est de croire qu'une série de malchance signifie que la récompense souhaitée doit être juste au bout du tunnel, même si statistiquement la chance est la même avec ou sans la série de malchance.
Sur l'aspect technique, certaines implémentations ne sont pas suffisamment "aléatoire" pour que le sophisme du joueur s'applique cela dit

Les koréens sont très bon pour faire de bon jeu mêlant des trucs très plaisant et très frustrant pour te faire investir.

le joueur doit passer plus de temps à attendre entre les actions ou investir des efforts importants dans le grinding, c'est-à-dire effectuer des actions répétitives et souvent délibérément ennuyeuses avant de progresser. À ce stade, le joueur est déjà investi dans le jeu, ce qui rend plus difficile de s'en aller, c'est là qu'intervient le sophisme du coût irrécupérable. Si le joueur ne veut pas attendre six heures pour continuer à jouer ou passer des journées à faire du grinding
Je dirais plutôt que c'est dans l'autre sens, le grinding a toujours existé, même avant les lootboxs, et quand les lootboxs sont arrivées, celles-ci se sont greffés dessus pour offrir un raccourci au grinding.
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Avatar de Gazeld
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 10/06/2022 à 9:54
...on a droit aux messages du type "c'est pas nouveau", etc. Ces personnes devraient faire l'effort, si ça a déjà été fait, de voir comment ça a déjà été fait, et quelles sont les différences. Car faire un gros amalgame entre une pratique du passé et une pratique de maintenant, avec toutes les différences de contexte, ça ne fait pas avancer la réflexion. Il n'y a aucun intérêt à faire de l'anti-subtilité.
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Avatar de Kulvar
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 02/06/2022 à 12:13
Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?

Je n'en ai jamais acheté. Je trouve que c'est du même niveau que les jeux d'argents, c'est fait pour être addictif pour siphonner le plus d'argent possible. Dévastateur et ignoble.

Opteriez-vous pour une solution intermédiaire (par exemple qui rende moins dépendant, des coffres-surprises qu'on ne peut pas acheter après un certain délai une fois une dépense effectuée - pourquoi pas un coffre-surprise maximal par semaine -, des probabilités plus fortes quant à ce que le joueur peut trouver, etc.) ou y êtes-vous totalement fermés comme dans le cas de la Belgique ?

Le seul cas où c'est acceptable c'est comme récompense en jeu, mais jamais à l'achat contre argent réel ou monnaie intermédiaire propriétaire (gemmes, joyaux, cristaux, ou autre).
Il ne doit y avoir aucun aléatoire dans les cash shops.

Mais prendre des mesure contre les lootbox est bon à prendre pour commencer.
Les mesures les plus importante selon moi à prendre :
  • Interdiction de vendre des lootbox à des mineurs
  • Les jeux avec lootbox dans les cash shops sont PEGI 18
  • Interdiction d'avoir une monnaie propriétaire intermédiaire (gemmes, joyaux, cristaux, ou autre) pour dissimuler le prix réel


Demander simplement la suppression des coffres-surprises est-il, selon vous, une sorte d'infantilisation du joueur ? Dans quelle mesure ?

C'est autant infantilisant que l'interdiction des drogues. Les humains sont imparfaits, on met des lois en place pour empêcher des gens sans scrupules d'en abuser.

« Coffre-surprise », un mot proposé par la Commission d’enrichissement de la langue française en 2021 pour remplacer « loot box » qui entre dans vos usages ?

Pas du tout. Je me fiche complètement des propositions de cette commission.
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Avatar de OrthodoxWindows
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 1:05
Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?
Les coffres-surprises sont des sacrés m*****, mais c'est malheureusement l'arbre qui cache la forêt.

Demander simplement la suppression des coffres-surprises est-il, selon vous, une sorte d'infantilisation du joueur ? Dans quelle mesure ?
Je pense que oui. Le problème, c'est que les coffres-surprises sont aussi une infantilisation du joueur.

C'est de pire en pire avec les jeux vidéo, et particulièrement les jeux sur mobile. Les jeux sur mobile utilisent des procédés de ventes absolument ignobles ; tout est fait pour rendre accro, avec comme finalité une rentabilité maximale. Certaines techniques sont tellement vicieuses qu'elles habituent les joueurs (conditionnement psychologique) à être potentiellement contrôlés partout dans la vie par des lois absurdes. Par exemple, les achats "d'abonnement" ou de "pass" limité dans le temps sont légion. Tout comme les achats conditionnés à des performances (achat ou performance ne suffit plus, il faut les deux, sachant que les performances sont truquées par des algorithmes ultra-sophistiqués).

De plus, de nombreux jeux sur mobile (surtout ceux qui s’adressent aux femmes) véhiculent une image désastreuse des femmes. Les jeux sur mobile mettant en scènes des femmes qui se font jeter à la rue par leur compagnon, qui sont contraintes de faire le ménage partout, ou encore qui vivent dans la précarité la plus absolue sont très courant. L'homme est toujours supérieur dans ce genre de jeux, et la femme doit toujours lui prouver ce qu'elle vaut (et jamais l'inverse).
Le pire dans cela, c'est que les soi-disant "féministes" se plaigne des jeux vidéos "classique" pour des héroïnes avec des poitrines trop fortes, ou d'autres choses de ce genre. Mais quand il s'agit de l'image extrêmement dévalorisante renvoyée par les jeux sur mobile, plus aucune féministe ne proteste. UNE HONTE. Les féministes qui gueulent contre les jeux vidéo classiques n'ont aucune légitimité.
1  1 
Avatar de OrthodoxWindows
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 1:07
Citation Envoyé par Matthieu Vergne Voir le message
Il est donc tout à fait possible de réguler ce type de jeu tout en restant économiquement viable. Je suis donc tout à fait convaincu qu'une régulation juridique est compatible, et donc bienvenue.
Je suis d'accord, mais je pense que votre exemple est malheureusement rare. De nombreux jeux sont totalement inéquitables pour les consommateurs.
0  0 
Avatar de el_slapper
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 13:52
Citation Envoyé par walfrat Voir le message
Je dirais plutôt que c'est dans l'autre sens, le grinding a toujours existé(.../...)
Amen. Déjà, quand je jouais à Bard's tale, je refaisais des dizaines de fois le même endroit pour monter, avant d'avoir le niveau pour aller plus loin. La définition même du grinding. Et c'était dans les années 80.
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Avatar de tontonCD
Membre habitué https://www.developpez.com
Le 09/06/2022 à 18:59
en gros le contenu dépend du comportement du joueur. Quelle surprise !...
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