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Les studios de jeux seraient interdits de vendre des loot box aux mineurs,
En vertu du nouveau projet de loi des Etats-Unis

Le , par Stan Adkens

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8  0 
Ces dernières années, l'industrie du jeu vidéo est de plus en plus basée sur des modèles de monétisation qui favorisent les achats compulsifs par les consommateurs en leur proposant, dans les jeux, des éléments de conception « manipulateurs » qui les incitent, entre autres, à dépenser de l'argent afin de progresser rapidement dans les étapes difficiles des jeux. Toutefois, cette stratégie de gain qui profite de la vulnérabilité de certains joueurs ne devrait plus prospérer encore longtemps aux Etats-Unis. Josh Hawley, sénateur républicain, a annoncé mercredi son intention d'introduire la « Loi sur la protection des enfants contre les jeux abusifs », qui viserait « l'exploitation des enfants par le biais de pratiques de monétisation « loot box » et « pay-to-win » (payer-pour-gagner) de l'industrie du jeu vidéo, selon un résumé publié par le bureau du sénateur.

Selon la publication du bureau du sénateur, cette loi interdirait la vente de loot box dans les jeux destinés aux enfants de moins de 18 ans, si elle est adoptée. En outre, les jeux accessibles par un grand public pourraient également être pénalisés par des organismes de réglementation comme la Federal Trade Commission si les entreprises permettent sciemment aux enfants d'acheter ces pochettes-surprises. Le sénateur Hawley a déclaré :

« Les médias sociaux et les jeux vidéo s'attaquent à la dépendance des utilisateurs, détournent l'attention de nos enfants du monde réel et tirent des profits de la popularisation d'habitudes compulsives ». « Quels que soient les avantages de ce modèle économique pour l'industrie technologique, une chose est claire : il n'y a aucune excuse pour exploiter les enfants par de telles pratiques », a-t-il ajouté.


Les jeux vidéo ont fortement intégré les habitudes des consommateurs depuis plusieurs années déjà et avec l’ère du streaming des jeux qui s’annonce, la dépendance aux jeux vidéo pourrait atteindre un record jamais réalisé. C’est pour cette raison que certains gouvernements ont commencé à tirer la sonnette d’alarme depuis l’année dernière en ce qui concerne la protection des joueurs les plus vulnérables, tels que les mineurs, contre les jeux qui les exploitent. Il y a plus d’un an, la justice belge a estimé que les loot box dans des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance. Il y a également plus d’un an que la sénatrice Maggie Hassan démocrate a demandé que l'industrie du jeu procède à un examen des pratiques en matière de loot box.

Selon le résumé du projet, la nouvelle loi, similaire à la COPPA (Loi sur la protection de la vie privée des enfants en ligne) déjà en vigueur, permettrait aux organismes de réglementation de déterminer si un jeu s'adresse aux mineurs. Le sujet abordé par le jeu et son contenu visuel les aideraient dans cette tâche. La FTC et les procureurs généraux des États qui seront chargés de l’application de la loi, si elle est approuvée, devraient également vérifier si un jeu contient des mécanismes dits « pay-to-win » qui manipulent le système de progression d'un jeu afin d’inciter les joueurs à dépenser de l'argent. Ou qui modifient l'équilibre concurrentiel en favorisant les joueurs qui dépensent plus dans des jeux multijoueurs.

Dans le résumé de son projet de loi, le sénateur Hawley a déclaré :

« Lorsqu'un jeu est conçu pour les enfants, les développeurs de jeux ne devraient pas être autorisés à monétiser la dépendance. Et lorsque les enfants jouent à des jeux conçus pour les adultes, ils devraient être à l'abri des microtransactions compulsives. Les développeurs de jeux qui exploitent sciemment des enfants devraient faire face à des conséquences légales. »


Les résultats d’une étude, menée par la Commission belge des jeux de hasard sur les dangers de l’implémentation des loot box au sein des jeux, a révélé que 40 % des jeux avec pochettes-surprises permettent d’échanger les objets numériques obtenus au sein de l’environnement virtuel contre des devises sur des places de marché externes – une pratique non autorisée par la législation belge. Suite à la dénonciation de loot box par la justice belge, Valve, studio américain de développement de jeux, a publié une mise à jour de Counter-Strike, son jeu de tir, et la nouvelle version applique des restrictions aux comptes des joueurs belges et néerlandais. « Les consommateurs en Belgique et au Pays-Bas n’ont plus accès aux conteneurs », avait écrit Valve après la mise à jour.

En novembre dernier, The Guardian a publié que l'éditeur de jeux Square Enix allait retirer en Belgique trois jeux parmi les plus grands titres de son portfolio de jeux pour plateformes mobiles à la suite de l'introduction d'une loi dans le pays qui interdit les loot box considérés comme forme de jeu de hasard.

Dans une déclaration suite à l’annonce de la nouvelle loi du sénateur Hawley, La Entertainment Software Association (ESA) a dit :

« De nombreux pays, dont l'Irlande, l'Allemagne, la Suède, le Danemark, l'Australie, la Nouvelle-Zélande et le Royaume-Uni, ont déterminé que les loot box ne constituent pas des jeux de hasard. Nous avons hâte de partager avec le sénateur les outils et les renseignements que l'industrie fournit déjà et qui permettent aux parents de garder le contrôle sur les dépenses en jeu. Les parents ont déjà la possibilité de limiter ou d'interdire les achats en jeu grâce à un contrôle parental facile à utiliser ».

Cette position est partagée par une publication du site spécialisé kotaku.com qui a rapporté l’an dernier les propos de l’éditeur Electronic Arts selon lesquels loot box et paris ne sont pas liés. « À l’inverse d’une machine à sous, le gamer reçoit toujours quelque chose en contrepartie », a argumenté l’éditeur de jeux.

En novembre dernier, la FTC avait promis de se pencher sur la question des pochettes-surprises pour lesquelles les gamers doivent payer, lors d’une audience du Congrès, lorsque Joseph Simmons, président de la FTC répondait aux questions de la sénatrice Maggie Hassan. M. Simons, n'a pas confirmé l'existence d'une enquête concernant les pratiques des éditeurs de jeux, mais a néanmoins dit à Hassan que la commission organiserait une série d'ateliers avec des défenseurs des consommateurs et l'industrie du jeu sur les loot box, plus tard cette année.

Cette décision de la FTC est intervenue environ neuf mois après l'envoi par Hassan d'une lettre au Entertainment Software Ratings Board, leur demandant de revoir le processus d'évaluation des loot box, d'examiner leur commercialisation auprès du public, notamment, des plus jeunes et de revoir les pratiques de développement liées à cette forme de microtransactions.

Si la nouvelle loi est approuvée, les procureurs généraux des États seraient habilités à intenter des poursuites contre les sociétés de jeux au nom des résidents de leur État sur des questions telles que la vente de loot box. Cependant, il y a encore du chemin à parcourir avant que la nouvelle loi n’arrive à cette étape, surtout qu’en dehors de cette interaction entre la FTC et la sénatrice Hassan et des ateliers prévus sur la question par la FTC pour cette année, les autorités américaines n'ont pas agi avec autant d'agressivité contre les loot box comme en Belgique où la réaction des organismes de réglementation ont conduit au retrait des loot box par les éditeurs comme Blizzard et EA.

Les efforts législatifs déployés pour contenir les boîtes aléatoires dans l'État de Washington, à Hawaii et en Indiana n'ont pas encore abouti à l'adoption de lois concrètes. Toutefois, la déclaration de M. Hawley pourrait être le signe que le gouvernement fédéral fera face dans les mois à venir au problème des pratiques abusives des éditeurs de jeux qui exploitent les joueurs les plus vulnérables.

Ce long silence des autorités fédérales américaines a permis aux éditeurs de réaliser jusqu'où ils pouvaient pousser leur système de microtransactions sans qu'il n’y ait de réplique. Ce n’est pas trop tôt, mais espérons tout de même que la nouvelle loi puisse être approuvée.

Source : Josh Hawley

Et vous ?

Qu’en pensez-vous ?
Etes-vous joueurs de ces genres de jeux avec système de microtransactions et loot box ? Quel commentaire faites-vous sur la répression contre les loot box ?
Pensez-vous que le projet de loi prospéra dans un bref délai ?

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Avatar de Kikuts
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 20/06/2019 à 14:32
"Non, nous ne prenons pas les gens pour des cons. On préfère le terme personne à capacité moindre"

La mauvaise foi dans toute sa splendeur...
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Avatar de Nancy Rey
Chroniqueuse Actualités https://www.developpez.com
Le 09/06/2020 à 10:14
Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes
et pourrait les reclasser en tant que jeux de hasard pour protéger les enfants

L'année dernière, un rapport parlementaire britannique a demandé que les loot boxes soient réglementées par les lois sur les jeux d'argent, que leur vente aux enfants soit interdite et qu'une taxe soit prélevée auprès de l'industrie pour financer des recherches indépendantes sur les effets à long terme des jeux d'argent. Un certain nombre d'organisations de protection de l'enfance ont averti que cette pratique expose les enfants à des habitudes de jeu et peut les rendre dépendants plus tard dans la vie.

En réponse, le gouvernement britannique a annoncé son intention de demander des preuves que les loot boxes dans les jeux vidéo correspondent au système des jeux de hasard et donc nécessitent une réglementation en conséquence. Le ministère du numérique, de la culture, des médias et des sports supervisera la collecte des preuves. Collecte qui devrait commencer dans le courant de l'année. Au minimum, la réglementation pourrait exiger des entreprises qu'elles obtiennent une licence de jeu.


Rappelons que dans le monde des jeux vidéo, une loot box (qui peut être traduit par « coffre à butin ») est un objet virtuel, généralement présenté sous forme de coffre, contenant un ou plusieurs objets virtuels, offrant au joueur des améliorations dans le jeu, pouvant aller de la simple personnalisation d'un personnage, à l'acquisition de nouvelles fonctionnalités. Cette loot box peut être gratuite ou payante. Dans ce dernier cas, elle fait partie de la stratégie commerciale des éditeurs de jeux vidéo, leur permettant, via une somme modique généralement, de faire payer aux joueurs des évolutions qui leur auraient demandé des heures de jeu en temps normal.

La ministre britannique du numérique et de la culture, Caroline Dinenage, a précisé qu'il était de plus en plus important de comprendre la question des loot boxes en raison des effets de la pandémie du Covid-19. « Pendant la pandémie du nouveau coronavirus, nous avons vu plus de gens que jamais se tourner vers les jeux vidéo et la technologie immersive pour se divertir et rester en contact avec leurs amis et leur famille. Ces innovations peuvent cependant présenter des défis aussi bien que des opportunités, c'est pourquoi nous prenons les mesures nécessaires pour protéger les utilisateurs et promouvoir le plaisir en toute sécurité de cette industrie dynamique », a-t-elle déclaré dans un communiqué.

L'enquête sur les loot boxes s'inscrit dans le cadre d'un réexamen plus approfondi par le gouvernement britannique de la loi sur les jeux de hasard de la région. Un texte législatif de 2005 qui visait à garantir que les jeux de hasard soient « organisés de manière équitable et ouverte » et à « protéger les enfants et autres personnes vulnérables contre les préjudices ou l'exploitation des jeux de hasard ». La révision de la loi fait partie d'un manifeste présenté par le parti conservateur britannique lors des élections générales de 2019.


Cette mise à jour s'inscrit dans le cadre d'une discussion plus large sur les loot boxes dans les jeux vidéo. Ces dernières années, cette pratique a fait l'objet d'une surveillance accrue de la part de plusieurs organismes. En 2018, l'Association internationale des développeurs de jeux vidéo (IGA) a appelé à une action de l'ensemble du secteur sur les loot boxes, de peur que les organismes gouvernementaux ne s'en mêlent. Les avertissements n'ont toutefois pas été entendus et depuis lors, la Federal Trade Commission américaine s'est intéressée aux loot boxes et un sénateur du Missouri a proposé un projet de loi visant à les interdire totalement.

Ailleurs, en avril 2018, le gouvernement belge a classé les loot boxes comme une forme de jeu de hasard dans le pays, les soumettant ainsi à une réglementation. En septembre suivant, EA a défié la décision et n'a pas retiré les loot boxes de FIFA 18, ouvrant ainsi la voie à un éventuel procès contre la société. Cependant, EA a fini par céder à la décision.

Pour sa part, le développeur Psyonix a retiré les loot boxes du populaire titre Esports Rocket League l'année dernière, un geste qui a eu lieu quelques mois après le rachat de la société par Epic Games. Blizzard et Valve se sont également penchés sur la question des loot boxes, les Heroes of the Storm et Dota 2 ayant tous deux bénéficié l'an dernier d'une révision importante de leurs systèmes de microtransaction.

Les microtransactions sont devenues un élément de base du commerce des jeux, les services en direct en dépendant pour leur durabilité, et les expériences de jeu libre ont construit un empire sur une telle base. Ce n'est pas un problème lorsque les microtransactions sont transparentes et que les consommateurs savent ce qu'ils achètent. En revanche, lorsque des loot boxes fermés entrent en jeu, la pratique peut donner l'impression d'être prédatrice, comme si les développeurs tiraient profit d'une éventuelle dépendance.

Comme l'a dit l'IGDA dans le passé, l'intervention du gouvernement, comme ce qui se passe au Royaume-Uni, est la prochaine étape inévitable lorsque l'industrie des jeux ne s'autoréglemente pas. Si les développeurs et les éditeurs ne mettent pas volontairement fin aux pratiques prédatrices, le gouvernement le fera à leur place.

Source : GOV.UK

Et vous ?

Pensez-vous que les éditeurs de jeux souhaitent délibérément amener les joueurs à plus dépenser dans ces loot boxes ?
Doit-on interdire les loot boxes aux enfants et réglementer les dépenses dans les jeux selon vous ?
Êtes-vous joueurs de ces genres de jeux avec système de microtransactions et loot boxes ?
Quel commentaire faites-vous sur la répression contre les loot boxes ?
Environ 400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre. Que pensez-vous de ces chiffres ?

Voir aussi :

Les députés britanniques passent à l'offensive et proposent d'interdire les loot box aux enfants, et de réglementer les dépenses dans les jeux

Un projet de loi visant à interdire la vente des loot box aux mineurs fait pression sur les studios de jeux vidéo aux USA, avec un soutien bipartite

Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?

Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge
8  0 
Avatar de Nancy Rey
Chroniqueuse Actualités https://www.developpez.com
Le 14/06/2020 à 11:30
Une plainte déposée contre Apple accuse la société de « se livrer à des pratiques prédatrices »
et de promouvoir les jeux payants via les loot boxes dans les jeux disponibles sur l'App Store

Vendredi dernier, Apple a reçu une proposition de recours collectif visant les loot boxes des jeux et des applications, un mécanisme généralement caractérisé par des achats dans l'application qui offrent aux acheteurs des récompenses numériques aléatoires.

Une plainte déposée auprès du tribunal de district américain, pour le district nord de la Californie, allègue que Apple est complice de la promotion du jeu et des comportements de dépendance en permettant aux développeurs de commercialiser des applications et des jeux avec des loot boxes sur l'App Store.

« Tout comme la campagne publicitaire de Big Tobacco "Joe Camel", Apple s'appuie sur la création de comportements de dépendance chez les enfants pour générer d'énormes profits pour la société. Au cours des quatre dernières années, les jeux de l'App Store de la partie adverse ont rapporté des milliards de dollars, même si la grande majorité des jeux sont gratuits », peut-on lire dans la plainte.


Précisons que la loot box est un système qui permet à un joueur d’acheter un ou plusieurs coffrets virtuels dont il ignore manifestement le contenu. Il sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Cette loot box peut être gratuite ou payante. Dans ce dernier cas, elle fait partie de la stratégie commerciale des éditeurs de jeux vidéo, leur permettant, via une somme modique généralement, de faire payer aux joueurs des évolutions qui leur auraient demandé des heures de jeu en temps normal. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces coffrets trésor pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

Apple est visé par la plainte parce que l'entreprise tire profit des achats effectués dans l'application.

« Un pourcentage important des revenus de Apple, provenant des jeux sur l'App Store, est conséquent des achats effectués dans le jeu de ce que l'on appelle dans l'industrie du jeu loot* boxes : c’est-à-dire "des boîtes ou des caisses à butin". "Des dizaines (voire des centaines) de jeux App Store reposent sur une forme de loot box ou de mécanisme de jeu similaire pour générer des milliards de dollars, dont une grande partie provient des enfants, allègue la plainte.

La plaignante Rebecca Taylor prétend que son fils, "C.T.", a dépensé au moins 25 dollars en cartes cadeau iTunes et l'argent de ses parents en coffres-forts pour le jeu Brawl Stars de Supercell. C.T. continue d'avoir accès à l'iPhone et à l'iPad sur lesquels sont installés Brawl Stars et d'autres jeux freemium. La plainte ne porte pas sur le contrôle parental de Apple ni sur les fonctionnalités de l'App Store qui empêchent les mineurs d'acheter du contenu numérique sans l'autorisation d'un parent.

La plainte mentionne également Mario Kart Tour, FIFA Soccer et Roblox, qui, avec Brawl Stars, constituent certains des jeux les plus populaires sur iOS.

Apple est également critiqué pour ne pas avoir explicitement mentionné l'inclusion de loot boxes dans les descriptions de l'App Store et pour avoir permis aux développeurs d'évaluer leurs propres produits en fonction de leur âge.

« Ainsi, il n'y a pas d'avis, aucune obligation d'avis par Apple, au parent ou à l'enfant qu'un jeu contient des loot boxes ou d'autres mécanismes de jeu », peut-on lire dans la plainte.

En résumé, les plaignants concluent que les loot boxes constituent des jeux de hasard et sont donc en violation de la loi californienne. Les plaignants demandent le recours à l'action collective, la restitution et le reversement des revenus indûment conservés à la suite du comportement présumé fautif Apple, une injonction contre d'autres violations et des frais de justice.

Ce procès aux États-Unis est le dernier développement d'un débat de longue date sur les loot boxes, les achats dans le jeu et les microtransactions. En 2019, une proposition de loi du Sénat intitulée "Protecting Children From Abusive Games Act" visait à interdire les loot boxes. La Chine, quant à elle, a limité le nombre de coffres que les joueurs peuvent ouvrir chaque jour. La Suède et la Grande-Bretagne, de leur côté, ont ouvert des enquêtes sur ces loot boxes. En Belgique, par contre, il est formellement interdit de vendre des jeux contenant des loot boxes.

Source : Plainte

Et vous ?

Êtes-vous en accord avec l’affirmation selon laquelle les loot boxes constituent un moyen malhonnête pour les éditeurs de se faire de l’argent ?

Quel commentaire faites-vous de l’argumentaire de la plaignante dans le cadre de cette plainte ?

Voir aussi :

Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes, et pourrait les reclasser en tant que jeux de hasard pour protéger les enfants

Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre, qui appelle à l'interdiction de la vente de ces objets virtuels aux enfants

Epic Games, l'éditeur de Fornite, sous le coup d'un recours en action collective, à cause de loot box jugés « agressifs »

Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?
5  0 
Avatar de Neckara
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 09/05/2019 à 14:02
Citation Envoyé par Kulvar Voir le message
L'acquisition de pochettes surprises en dépensant de la monnaie réelle (directement ou indirectement) est le seul cas qui importe ici.
Et ça rend les choses beaucoup plus simple de ne pas tout mélanger dans un gros fourre-tout juste parce que c'est aléatoire.
Vous ne répondez à aucune des problématiques que je pose...

Si vous ne vous intéressez qu'aux pochettes surprises sans tenir compte des autres éléments de jeux aléatoires, vous passez complètement à côté du problème et de ce qui constitue un jeu d'argent.

Quelle serait la différence entre une pochette surprise et un ticket pour un mini-jeux bateau de 30 seconde qui donne une récompense aléatoire ?
Quelle serait la différence entre une pochette surprise qui augmente ton arme avec une certaine probabilité et un objet de craft payant pour augmenter ton arme avec une certaine probabilité ?

Ce n'est ici que la forme et quelques points de nuances qui changent. Si vous ne vous intéressez pas à ces autres formes, vous ouvrez des solutions de contournement de la législation.
Ne pas s'y intéresser revient tout simplement à donner des coups d'épée dans l'eau.

EDIT: Ce que je veux dire c'est qu'il faut décrire la chose non pas quant à sa forme mais quant à certaines de ses propriétés/mécanismes, qui peuvent aussi se retrouver en d'autres éléments que la chose à laquelle on pense, propriétés/mécanismes qui doivent faire référence aux raisons pour laquelle on veut interdire la chose.

Par exemple, on peut interdire la vente de vins aux mineurs pour qu'ils ne consomment pas d'alcool. Si derrière on ne s'intéresse pas aux autres alcool consommables ou non, cela sera juste inefficace.
Derrière, il faut savoir que même les jus de fruits contiennent des traces d'alcool. Se pose la question de comment définir un alcool, e.g. une boisson n'est considéré comme alcool qu'à partir d'un certain degré.
Se pose aussi la question de l'alcool utilisés dans la cuisine, et non pas comme boisson. Par exemple, si les mineurs ne devraient pas consommer d'alcool, ils sont tout de même autorisés à manger de la tartiflette, mais peut-être pas de chocolats alcoolisés.

Citation Envoyé par Kulvar Voir le message
L'acquisition de pochettes surprises en dépensant de la monnaie réelle (directement ou indirectement) est le seul cas qui importe ici.
Comme je l'ai dit, il y a toute une nuance.

Une pochette surprise avec des éléments exclusifs n'est pas du tout la même chose qu'une pochette surprise avec des éléments communs.
Une pochette surprise achetable qu'avec de l'argent réel, et une pochette surprise rapidement obtenable en farmant un peu, ce n'est pas du tout la même chose.

Acheter une pochette surpris indirectement avec de l'argent réel, ce n'est pas du tout la même chose que de pouvoir acheter une pochette surprise indirectement avec de l'argent réel du fait d'un effet de bord.

Inciter le joueur à payer pour obtenir une telle pochette surprise, et permettre par effet de bord la chose d'une manière qui ne serait pas rentable pour le joueur mineur, ce n'est, idem, pas du tout la même chose.
Par exemple, la valeur de 15€ n'est pas du tout la même entre un adulte et un enfant. Un adulte peut se permettre de payer 15€ plutôt que de farm 1h, pour un enfant, c'est tout sauf rentable, mieux vaut farmer le WE (~20h de farm) que de dépenser 300€, qu'il n'a de toute manière pas. Un adulte au SMIC peut espérer gagner 6€ net par heure et se faire ~915€ par mois. Un enfant qui se fait 10€ et 50€ lors des fêtes (anniversaire, noël) par mois sera déjà content. La rareté de l'argent n'est pas du tout la même dans les deux cas de figures.

Sachant qu'il y a aussi les marchés parallèles entre joueurs à prendre en compte. Ce n'est pas parce que le jeux ne permet pas dans son système de boutique ou via ses PNJ d'acheter des lootbox/gaccha indirectement avec de l'argent réels que les joueurs ne peuvent pas s'arranger pour le faire, e.g. via des achats de comptes (souvent interdits), via des marchés parallèles (idem), ou via les systèmes d'échanges entre joueurs.

Citation Envoyé par NBoulfroy Voir le message
Dans tous les cas, cela reste une pratique discutable et qui risque de ne pas durer sur le long terme.
Les derniers gros jeux AAA à la mode ne sont pas les seuls jeux à utiliser un tel système.

Tu as plein de petits jeux (du type des anciens jeux flash) qui ont des systèmes similaires, où le cash shop n'est absolument pas nécessaire.

Tu as aussi des jeux où l'incitation n'était pas tant sur le système de gacha que sur le système de craft, qui était bien un jeu d'argent : tu achètes directement (ou indirectement en commerçant avec d'autres joueurs) un matériel requis, et soit tu gagnes, soit tu perds. Tu peux même avoir des objets payants pour augmenter ta chance dans tes loots, ou tes crafts.

Ce n'est que récemment qu'on en entend parler du fait de l'abus de certains éditeurs de jeux, mais cette pratique existe bien depuis un peu moins d'une bonne 20ène d'années.
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Avatar de walfrat
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 20/06/2019 à 14:00
"Mécanique de surprise", bonjour la mauvaise foi.

Beaucoup de joueurs achète les loot box avec une idée en tête de ce qu'il veule, ce qui en fait donc un jeu de hasard puisque tu n'est pas certain de l'avoir.
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Avatar de phil995511
Membre averti https://www.developpez.com
Le 22/01/2020 à 10:41
Ils n'ont qu'à les interdire, depuis le temps qu'on en parle et que rien ne se fait...
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Avatar de Demky
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 09/06/2020 à 13:52
les Héros de la tempête
je trouve ça pathétique.
Le jeu se nomme heroes of the storm.

Pour rappel dans le titre de l'article il y a les mots "loot boxes"...
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Avatar de walfrat
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 09/06/2020 à 15:26
Citation Envoyé par Jesus63 Voir le message
Le problème avec les lootboxes n'est pas leur existence même, c'est surtout l'usage qui en est fait par l’éditeur qui est une ignominie.

Si les lootboxes payantes contiennent des objets nécessaires à la progression (Star Wars Battlefield), je ne pense pas avoir besoin de préciser que c'est intolérable.
Si les lootboxes payantes contiennent des objets cosmétiques et autres, c'est contre le principe même de jouer; Les objets cosmétiques sont habituellement présents pour récompenser un joueur ayant fait un tour de force, ou un évènement. C'est un token d'accomplissement, pas un simple jet de RNG payant.

D'autant plus que la nature même d'une lootbox payante est contraire au principe de rétractation. Si on couple à ceci le biais d'investissement/surconfiance, ça n'est pas étonnant que cela entraîne des comportements proches de l'addiction.
Mais ce que je déplore le plus, c'est l'utilisation de ce genre de méthode pour garder un joueur actif, alors que l'usage d'autres manières telles que l'accomplissement d'un "haut-fait" est bien plus logique en terme de fidélisation du joueur.

A condition que le jeu propose une réelle expérience, et pas simplement chercher à se vendre comme un produit consommable, bien sûr.
Ils ont le droit de vendre quoi avec toi du coup ? Sachant que la plupart de ces jeux ne sont pas à abonnement (enfin, pas directement mais c'est une autre histoire).

Alors faisons un petit rappel sur certains termes :
  • Pay to Fast : Payer pour progressez plus vite, cependant un joueur qui joue régulièrement (oui sur certain jeu ça demande plusieurs mois et c'est normal) arrivera aussi à obtenir le même résultat. Si c'est bien fait, le jeu reste quand même équilibré
  • Pay to Win : Obtenir tous les éléments maximum est basiquement proche de l'impossible (RNG avec faible proba et nécessité de réussir successivement par exemple). Jeu absolument déséquilibré.
  • Vanity : désigne tout ce qui est apparence de personnage, décoration de maisons, rien d'essentiel à la progression du jeu....


Le Pay to Fast, bien qu'étant un peu agaçant pour certain, permet à d'autres joueurs qui ont moins de temps à investir dans le jeu de profiter du contenu end game et de s'amuser aussi, au lieu de peiner à suivre, surtout lorsqu'ils commencent sur le jeu après les autres.
Le vanity n'étant pas une nécessité peut très bien être en boutique. Idéalement, les éléments de vanity qui sont présent en récompense de défi dans le jeu ne sont pas vendus en boutique, ou alors bien plus tard quand le contenu est "périmé".

Le Pay To Win est bien le plus gros problème du moment car généralement celui-ci repose sur une utilisation abusive (et addictive ?) de la RNG :
  • Quand tu dois améliorer ton équipement tu as une chance que cela fail. Et ça peut même le faire régresser ou le détruire. Cependant une option pay-to-win te permet d'augmenter les chances ou d'assurer une non regression/non destruction.
  • Certains objets très difficiles à avoir sont proposé en boutique mais pas directement, seulement via un coffre qui donne aléatoirement des choses et dont très rarement l'objet désiré. Tu dois donc mitiger la RNG en prenant les coffres par paquet de 50 ou 100.
  • Tu peux même acheter les objets en boutique qui te permet d'augmenter tes objets, mais ça peut tout de même fail. 6€ dépensé pour une résultat non garanti. Ceci évidemment implique qu'il faudra débourser facilement plus de 1000€ pour le stuff "Pay to Win".


Enfin il ne faut pas oublier, s'il y a de la demande, il y a de l'offre. Donc si certain sont près à dépenser 10€ dans un skin, il n'y a aucune raison pour que l'entreprise s'en prive.

Si on peut critiquer le P2W, le reste peut être bien gérer et donne un jeu viable là ou certain on du temps à dépenser faute d'argent et d'autre l'inverse.

Que ce soit clair, je suis bien contre la lootboxes, mais les raisons que tu avances sont mauvaises, car le problème n'est pas le fait qu'elles permettent de progresser, mais que le résultat n'est pas garantie, comme certains autres objets directement vendus en boutique, merci RNJesus.

Il faut donc plutôt s'attaquer à l'usage abusive de la RNG quelque soit ces formes.
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Avatar de Neckara
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 09/05/2019 à 11:44
Le problème est qu'il y a toute une nuance entre les lootbox/gacha gratuits, payant en monnaie virtuelle, et payant en monnaie réelle, sachant que les trois sont souvent mélangés.
Par exemple, on peut recevoir des lootbox gratuitement chaque jour/semaine, à la suite d'un succès (victoire/autre). On peut payer des lootbox en monnaie virtuelle, et acheter la monnaie virtuelle via de la monnaie réelle.
Les éléments contenus dans les lootbox/gacha peuvent être plus ou moins rare, exclusif, et/ou vital pour la progression du jeu.

Le principe même du loot est une forme de jeu de hasard, tuer un monstre/finir un donjon donnant un loot aléatoire. Sachant que derrière, l'accès au donjon, ou aux moyens de battre le monstre/donjon peut être payant.
De même pour le craft, avec un taux de succès, les matériaux peuvent être plus ou moins payant en argent réel.

C'est un sujet qui me semble très compliqué, et il me semble important de préciser exactement ce dont on parle ainsi de ce dont on veut interdire.
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Avatar de sinople
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 20/06/2019 à 15:50
Sa ressemble plus à un distributeur automatiques de jouets en capsules.
On paye pour un jouet, mais on sait pas lequel on aura.
Quand ton distributeur automatique à jouets se met à distribuer des "capsules" selon une distribution basée sur la rareté; qu'on met une plateforme unique d'échange (marché secondaire) sur lequel des frais s'appliquent; ou que les gains apportent un avantage compétitif dans un système ça s'éloigne franchement de ton distributeur...
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