Dans le monde, plus de 2,8 milliards de consommateurs joueraient régulièrement à des jeux vidéo, y compris des enfants, des adolescents et des adultes. Selon l'organisation faîtière de l'industrie ISFE, environ la moitié de la population de l'UE, soit environ 250 millions de consommateurs, joue aux jeux vidéo. En Norvège, 86 % des 9-18 ans jouent aux jeux vidéo. Aux États-Unis, trois consommateurs sur quatre joueraient à des jeux vidéo. En d'autres termes, l'industrie du jeu vidéo est un acteur majeur qui touche un nombre important de consommateurs dans le monde. Cela implique un pouvoir énorme, mais aussi des responsabilités importantes.
Depuis le début des années 2000, la forme sous laquelle les jeux vidéo sont vendus est passée de disques ou de cartouches principalement physiques vendus sans ordonnance à des services purement numériques vendus via des vitrines en ligne telles que Microsoft Store, PlayStation Store, App Store et Steam. Dans cet environnement numérique, le consommateur paie l'accès à un jeu via la plateforme, qui est ensuite téléchargé sur un appareil où il peut être joué. Ce changement a entraîné une diminution des coûts d'expédition et de transaction pour les entreprises et a posé les bases de nouveaux modèles commerciaux et de nouvelles sources de revenus. L'un des modèles commerciaux actuellement dominants est celui des achats dans le jeu qui débloquent du contenu dans l'environnement du jeu vidéo.
Les achats in-app (dans le jeu) sont devenus un moteur commercial majeur pour l'industrie du jeu vidéo. En 2021, l'industrie a généré des revenus de 178 milliards USD, dont environ 15 milliards USD provenant de la vente de coffres-surprises et de devises dans les jeux. Les coffres-surprises sont des « packages mystères » dans les jeux vidéo où les consommateurs dépensent de l'argent réel pour recevoir du contenu aléatoire dans le jeu. Le joueur sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces « coffrets trésor » pour avoir la chance de tomber sur un item rare.
Ces ventes devraient dépasser 20 milliards de dollars d'ici 2025, avec 230 millions de consommateurs dans le monde dépensant de l'argent réel dans des coffres-surprises. L'industrie mondiale du jeu vaut désormais plus de 300 milliards de dollars avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) estimé entre 2019 et 2025 de 7,2 %.
En 2021, la société de jeux vidéo Electronic Arts a réalisé plus de 1,62 milliard de dollars grâce aux achats en jeu dans le seul jeu FIFA 21, ce qui représentait 29 % de l'ensemble des revenus de l'entreprise. Activision Blizzard, une autre grande société de jeux vidéo, a déclaré plus de 1,2 milliard de dollars de revenus provenant d'achats dans le jeu entre juillet et septembre 2020.
Une action coordonnée pour demander une réglementation des coffres-surprises
20 groupes de consommateurs de 18 pays européens lancent une action coordonnée demandant aux autorités d'adopter une réglementation sur les coffres-surprises.
Les groupes apportent leur soutien à un nouveau rapport du Conseil norvégien des consommateurs (NCC) intitulé Insert Coin: How the Gaming Industry Exploits Consumers Using Loot Boxes.
Les groupes de consommateurs réclament un certain nombre de mesures, notamment « une interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions ». Le rapport accuse les entreprises d'exploiter les consommateurs en utilisant des mécanismes qu'il qualifie de « prédateurs » et « favorisant l'addiction ».
« Les coffres-surprises ont déjà été à l'origine de plusieurs controverses. Grâce à notre travail, nous avons établi que la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs par le biais de mécanismes prédateurs, de favoriser la dépendance, de cibler des groupes de consommateurs vulnérables et plus encore », a déclaré Finn Myrstad, directeur de la politique numérique au Conseil norvégien des consommateurs.
Le rapport montre comment les sociétés de jeux utilisent une variété de pratiques très problématiques pour augmenter leurs propres revenus. Myrstad explique que « les jeux manipulent les consommateurs pour qu'ils dépensent de grosses sommes d'argent grâce à un marketing agressif, à l'exploitation de biais cognitifs et à des probabilités trompeuses ».
Les 20 organisations représentent les consommateurs en Autriche, en Bulgarie, en République tchèque, au Danemark, en France, en Allemagne, en Grèce, en Islande, en Italie, en Lettonie, aux Pays-Bas, en Pologne, au Portugal, en Slovénie, en Espagne, en Suède et en Suisse, la NCC coordonnant et menant la campagne aux côtés de l'Organisation européenne des consommateurs à Bruxelles.
Le document de 59 pages de la CCN utilise FIFA 22 et Raid : Shadow Legends comme études de cas, affirmant : « Les deux jeux utilisent un large arsenal d'astuces pour pousser les consommateurs à dépenser autant de temps et d'argent que possible à exploiter les consommateurs [qui] espèrent recevoir le récompense malgré une infime chance et probabilité d'y parvenir ».
Selon le rapport, la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs via :
- une exploitation des biais cognitifs et des vulnérabilités par une conception trompeuse
- l'utilisation des pratiques marketing agressives pour augmenter les ventes à chaque occasion
- donne « des informations transparentes dénuées de sens ou trompeuses sur la probabilité de gagner ou de perdre qui sont difficiles à évaluer »
- utilise « des algorithmes opaques et des probabilités biaisées »
- « utilise des couches de monnaies virtuelles pour masquer ou déformer les coûts monétaires réels »
- le « coût très élevé du freemium et des dépenses sans fin »
- le « risque de perdre du contenu à tout moment »
- le « ciblage [des] coffres-surprises et des pratiques manipulatrices sur les enfants »
Alors que des appels à une législation sur les coffres-surprises ont lieu depuis plusieurs années, cette nouvelle action est remarquable en raison du nombre de nations représentées dans une seule campagne coordonnée.
Et Finn Myrstad de déclarer :
« Bien qu'il s'agisse d'une industrie majeure, le secteur du jeu vidéo a largement échappé à l'examen réglementaire. Les modèles commerciaux dominants sont techniquement complexes ou nouveaux. Les jeux vidéo sont considérés comme un marché de divertissement de niche par de nombreuses autorités. En raison de la taille même du marché et du nombre de consommateurs concernés, les autorités nationales et européennes devraient donner la priorité aux enquêtes et interventions réglementaires. Nous appelons à un certain nombre de mesures, notamment l'interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions. "Les autorités et l'industrie doivent assumer la responsabilité d'assurer un environnement sûr pour les joueurs »."
Les coffres-surprises dans le collimateur des élus
Le rapport de la CCN – et son affirmation selon laquelle plus de 20 groupes de consommateurs le soutiennent – ​​est le dernier d'une saga en cours de tentatives visant à réglementer les boîtes à butin ou à les interdire complètement.
En juillet 2020, la Chambre des Lords a recommandé que le gouvernement britannique « agisse immédiatement pour que les coffres à butin relèvent de la législation et de la réglementation sur les jeux de hasard ».
En avril 2018, la Commission belge des jeux de hasard a constaté que les coffres-surprises, tels que ceux vendus contre de l'argent réel dans le mode Ultimate Team de la FIFA, constituaient des jeux de hasard. La Commission est alors allée jusqu'à recommander des poursuites pénales à l'encontre des sociétés qui continuaient à en vendre dans leurs jeux.
En conséquence, les éditeurs de jeux suppriment leurs coffres-surprises de Belgique ou n'y vendent pas du tout leur jeux. EA, par exemple, a annoncé en 2019 qu'il ne vendrait plus de Points FIFA en Belgique.
Nous pouvons également évoqué le cas de Diablo Immortal, le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMOARPG) développé par Blizzard Entertainment en partenariat avec la société chinoise NetEase. Il sera disponible en bêta ouverte sur PC, Android, iPhone et iPad à partir du 2 juin dans tous les pays, sauf en Belgique et aux Pays-Bas. En effet, il a été brièvement disponible en pré-enregistrement sur les magasins d'applications Apple et Google Play aux Pays-Bas et en Belgique, mais a été retiré après quelques jours. Après avoir demandé pourquoi il en était ainsi, des médias néerlandais ont reçu une réponse du responsable de la communication d'Activision Blizzard pour le Benelux.
Ce dernier a confirmé que les jeux ne seraient pas disponibles en Belgique ou aux Pays-Bas. Selon le responsable de la communication d'Activision : « cela est lié aux conditions actuelles d'exploitation des jeux dans ces pays ». Même si le message reste flou, le problème semble être lié aux coffres-surprises, et plus particulièrement aux lois les interdisant dans ces pays. Un autre message partagé sur le subreddit Diablo Immortal, censé provenir d'un assistant technique d'Activision, explique aux joueurs : « malheureusement, les joueurs des Pays-Bas et de la Belgique ne pourront pas installer Diablo Immortal en raison des restrictions de jeu en vigueur dans ces pays ».
« Les coffres-surprises du jeu sont contraires à la loi de votre pays, donc à moins que les restrictions sur les jeux d'argent ne changent, le jeu ne sera pas disponible aux Pays-Bas et en Belgique », a-t-il ajouté. Le message prévient également qu'il est illégal pour les citoyens de la Belgique et des Pays-Bas de télécharger le jeu à partir d'un autre pays. « Même si vous ne vous faites pas arrêter pour vos pratiques illicites, vous risquez d'être banni, bien que dans des situations similaires dans le passé où les coffres-surprises RNG étaient contraires à la loi dans certains pays, nous n'avons banni aucun joueur pour cela », ajoute le représentant.
L'affaire aux Pays-Bas est un peu moins claire, car en mars de cette année, une affaire judiciaire majeure a conclu que les coffres-surprises n'enfreignaient pas toujours les lois sur les jeux d'argent du pays. Le tribunal de La Haye a décidé en octobre 2020 que l'Autorité néerlandaise des jeux serait autorisée à infliger une amende de 500 000 € à EA chaque semaine que seraient vendus des coffres-surprises dans FIFA Ultimate Team, après que la fonctionnalité ait été jugée en violation des règles de jeu. Cependant, en mars 2022, la division néerlandaise de la juridiction administrative du Conseil d'État a statué que la précédente conclusion était une « sanction injustifiée » et qu'EA n'avait plus à payer l'amende.
La nouvelle découverte n'est pas une conclusion définitive quant à savoir si les coffres-surprises sont des jeux de hasard. Au contraire, il s'agit simplement d'une décision selon laquelle, en vertu des lois néerlandaises sur les jeux de hasard, une « licence de jeu » n'est nécessaire que si l'aspect « jeu de hasard » est un produit autonome comme une machine à sous, plutôt qu'un seul élément d'un grand jeu d'adresse.
En France, même si des voies s'élèvent contre l'intégration des coffres-surprises dans les jeux vidéo, il n'existe pas encore une réglementation stricte qui l'interdit. En 2018, l'État de Washington, la France et 14 pays d'Europe unissaient leurs forces pour lutter contre les jeux d'argent ou paris dans les jeux vidéo. Dans une déclaration commune, ils se sont dits inquiets des « frontières floues entre les jeux d'argent et les autres formes de divertissement numérique telles que les jeux vidéo ».
Ils ont ciblé notamment les coffres-surprises, et s'inquiètent surtout de l'utilisation de contenu lié aux jeux d'argent dans les jeux vidéo à la disposition des enfants. Mais jusqu'à présent, le mouvement n'a pris aucune résolution ferme sur le sujet et semble s'être affaibli. Lors de ces deux dernières années, des dizaines de jeux intégrant des coffres-surprises ont été lancés dans ces pays et régions et aucun d'entre eux n'a été interdit.
Source : rapport
Et vous ?
Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?
Opteriez-vous pour une solution intermédiaire (par exemple qui rende moins dépendant, des coffres-surprises qu'on ne peut pas acheter après un certain délai une fois une dépense effectuée - pourquoi pas un coffre-surprise maximal par semaine -, des probabilités plus fortes quant à ce que le joueur peut trouver, etc.) ou y êtes-vous totalement fermés comme dans le cas de la Belgique ?
Que pensez-vous des propositions des groupes de consommateurs ?
Demander simplement la suppression des coffres-surprises est-il, selon vous, une sorte d'infantilisation du joueur ? Dans quelle mesure ?
« Coffre-surprise », un mot proposé par la Commission d’enrichissement de la langue française en 2021 pour remplacer « loot box » qui entre dans vos usages ?
Voir aussi :
Ne dites plus « lootbox » mais « coffre-surprise », préférez « haineur » ou « fauteur de haine » à « hater »,remplacez « face swap » par « substitution de visage »
Les studios de jeux seraient interdits de vendre des loot box aux mineurs, en vertu du nouveau projet de loi des Etats-Unis
Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge
Le jeu Diablo Immortal ne sortirait pas en Belgique ou aux Pays-Bas à cause de ses coffres-surprises, selon un responsable de la communication d'Activision Blizzard
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