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Des documents judiciaires révèlent la colère du PDG d'Epic contre les frais de 30 % imposés par Steam
Tim Sweeney s'oppose depuis longtemps à ce qu'il considère comme des « frais déraisonnables »

Le , par Stéphane le calme

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Les documents judiciaires récemment dévoilés mettent en lumière la frustration de Tim Sweeney, PDG d’Epic Games, concernant les frais de distribution de 30% prélevés par la plateforme Steam sur les ventes de jeux vidéo. Cette révélation survient dans le cadre d’une affaire de fixation des prix contre Valve, la société mère de Steam. Ces révélations soulignent la tension croissante entre les développeurs de jeux et les plateformes de distribution numérique, et pourraient avoir des implications importantes pour l’industrie du jeu vidéo à l’avenir.

Le PDG d'Epic, Tim Sweeney, s'oppose depuis longtemps à ce qu'il considère comme les frais de plateforme déraisonnables de Valve pour l'inscription des jeux sur Steam, qui commencent à 30 % du prix de vente total. De nouveaux courriels datant d'avant le lancement de la boutique concurrente Epic Games Store en 2018 montrent à quel point Sweeney était en colère contre les « connards » d'entreprises comme Valve et Apple qui pressaient « le petit gars » avec ce qu'il considérait comme des frais gonflés.

Les courriels, qui ont été révélés cette semaine dans le cadre de l'affaire de fixation des prix de Wolfire contre Valve, confrontent directement les responsables de Valve pour les frais de plate-forme que Sweeney dit « ne plus être justifiables ». Ils offrent également un aperçu des coulisses de la fureur que Sweeney et Epic allaient déchaîner contre Apple dans des procédures judiciaires débutant des années plus tard.

« Je parie que Valve a fait plus de bénéfices... que le développeur lui-même... »

La première chaîne de courriels non expurgée des documents du tribunal, datant d'août 2017, commence par le cofondateur de Valve, Gabe Newell, qui demande à Sweeney s'il y a « quelque chose que nous [faisons] pour vous ennuyer ? » Cette requête a probablement été provoquée par les tweets publics de Sweeney à l'époque, qui se demandait « pourquoi Steam prend toujours 30 % du brut [alors que] MasterCard et Visa facturent 2 à 5 % par transaction, et que la bande passante CDN est d'environ 0,002 $ / Go ». Plus loin dans le même fil de discussion, il déplore que « l'internet était censé rendre obsolètes les intermédiaires de la distribution de logiciels à la recherche de rentes, mais voici Facebook, Google, Apple, Valve, etc. »

[TWITTER]<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">Not sure why Steam is still taking 30% of gross. MasterCard and Visa charge 2-5% per transaction, and CDN bandwidth is around $0.002/GB.</p>&mdash; Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) <a href="https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/898316545499201536?ref_src=twsrc%5Etfw">August 17, 2017</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> [/TWITTER]

Développant ces réflexions publiques dans une réponse privée à Newell, Sweeney admet qu'il y avait « un bon argument » en faveur des 30 % de frais de plateforme de Steam « dans les premiers jours ». Mais il affirme également que ces frais sont trop élevés maintenant que l'échelle de Steam a fait baisser les coûts d'exploitation et qu'il est plus difficile pour les jeux individuels d'obtenir autant de valeur marketing ou d'acquisition d'utilisateurs par le simple fait d'être disponibles sur la vitrine.

Sweeney poursuit en citant quelques chiffres qui montrent comment les frais de Valve contribuent à réduire les revenus de tous les développeurs de jeux pour PC, à l'exception des plus grands d'entre eux :

Si l'on soustrait les 25 jeux les plus populaires sur Steam, je parie que Valve a tiré plus de bénéfices de la plupart des 1 000 jeux suivants que les développeurs eux-mêmes. Ces gens sont nos clients et nous leur parlons tout le temps. Valve prend 30 % pour la distribution ; ils doivent dépenser 30 % pour Facebook/Google/Twitter [acquisition d'utilisateurs] ou le marketing traditionnel, 10 % pour le serveur, 5 % pour le moteur. Le système prend donc 75 % et il reste 25 % pour la création du jeu, ce qui est pire que l'économie de la distribution au détail des années 1990.

« Pourquoi ne pas donner à TOUS les développeurs un meilleur accord ? »

La deuxième chaîne de courriels révélée dans le procès a commencé en novembre 2018, Sweeney offrant à Valve un aperçu du lancement imminent de l'Epic Games Store qui allait arriver quelques semaines plus tard. Alors que cette démarche était axée sur les jeux PC et Mac, Sweeney pivote rapidement vers une discussion sur le contrôle total d'Apple sur iOS, objet à l'époque d'un procès dont les aspects techniques étaient examinés par la Cour suprême.

Des années avant qu'Epic n'intente son propre procès contre Apple, Sweeney s'est montré quelque peu prémonitoire en notant « qu'Apple dispose également des ressources nécessaires pour plaider et retarder tout changement [dans son contrôle total de l'App Store] pendant des années [...]. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'un élan suffisant de la part des développeurs, de la presse et de la plateforme pour inciter Apple à ouvrir complètement iOS le plus tôt possible ».

À cette fin, Sweeney a tenté de convaincre Valve que la réduction des frais de sa propre plateforme nuirait à la position d'Apple et contribuerait ainsi au bien commun :

Une action opportune de Valve pour améliorer l'économie de Steam pour tous les développeurs ferait une grande différence dans tout cela, démontrant clairement que la concurrence entre les magasins conduit à de meilleurs tarifs pour tous les développeurs. Epic serait heureux de soutenir une telle initiative à tout moment !
Dans un courriel de suivi envoyé le 3 décembre, quelques jours avant le lancement de l'Epic Games Store, Sweeney s'en est pris plus directement à Valve pour sa politique consistant à offrir des frais de plateforme moins élevés aux plus grands développeurs sur Steam. Il a tenu des propos très durs à l'égard de Valve, tout en suppliant une nouvelle fois l'entreprise de servir d'exemple positif dans l'affaire qui l'oppose à Apple.

En ce moment, vous, les connards, dites au monde que les forts et les puissants bénéficient de conditions spéciales, alors que 30 %, c'est pour les petites gens. Nous allons tous au-devant d'une longue bataille si Apple tente de conserver son monopole et ses 30% en concluant des accords en sous-main avec les grands éditeurs pour les faire taire. Pourquoi ne pas accorder un meilleur traitement à TOUS les développeurs ? Quel meilleur moyen y a-t-il de convaincre rapidement Apple que son modèle est désormais totalement intenable ?
Après avoir reçu le message d'Erik Johnson de Valve, Scott Lynch, directeur de l'exploitation de Valve, s'est contenté d'un sardonique « You mad bro ? » (« Tu es fou ? »).

Epic demande au tribunal de bloquer la commission de 27 % prélevée par Apple sur les achats effectués sur le site web

Mais Epic Games ne compte pas en rester là sur les frais prélevés par les vitrines de téléchargement.

En effet, Epic Games a demandé à un tribunal fédéral de sanctionner Apple pour des violations présumées d'une injonction imposant des restrictions à l'App Store iOS. Epic a cité une commission de 27 % prélevée par Apple sur les achats effectués en dehors du système habituel de paiement in-app et d'autres limites imposées aux développeurs.

« Apple est en violation flagrante de l'injonction de ce tribunal », a écrit Epic dans un document déposé auprès du tribunal de district des États-Unis pour le district nord de la Californie. « Ses nouvelles règles pour l'App Store continuent d'imposer aux développeurs des interdictions que ce tribunal a jugées illégales et interdites. De plus, les nouvelles politiques d'Apple introduisent de nouvelles restrictions et charges qui contrecarrent et annulent effectivement la réparation ordonnée par la Cour ».

L'injonction permanente émise par le tribunal en septembre 2021 stipule qu'Apple ne peut pas interdire aux développeurs d'applications d'inclure des liens externes vers d'autres canaux de vente « ou d'autres appels à l'action qui dirigent les clients vers des mécanismes d'achat » qui ne sont pas le système d'achat in-app d'Apple. L'injonction stipule également qu'Apple ne peut pas interdire aux développeurs de « communiquer avec les clients par le biais de points de contact obtenus volontairement par les clients lors de l'enregistrement de leur compte dans l'application ».

Epic a souligné que le fabricant de l'iPhone exigeait des développeurs qu'ils « paient à Apple une nouvelle taxe de 27 % sur tous les achats effectués par les utilisateurs en dehors de l'application, jusqu'à une semaine après avoir cliqué sur un lien ». « Si Apple est autorisée à taxer les achats hors application, ces achats ne pourront jamais limiter la tarification d'Apple pour les IAP [achats in-app], et les développeurs et les consommateurs n'auront aucune raison d'utiliser ces options de transaction alternatives », a déclaré Epic.

L'affaire a débuté en août 2020 lorsque le fabricant de Fortnite, Epic, a intenté une action en justice en affirmant qu'Apple monopolisait les marchés de la distribution d'applications iOS et du paiement in-app et qu'il était coupable de comportement anticoncurrentiel. Un juge fédéral a déterminé après le procès qu'Apple avait violé les lois californiennes sur la concurrence et « que les dispositions anti-patinage d'Apple cachent des informations essentielles aux consommateurs et étouffent illégalement le choix de ces derniers ».

Apple : Nous nous conformons à l'injonction

Apple a déclaré, dans un document déposé en janvier 2024, qu'elle se conformait à l'injonction de 2021. Apple a déclaré qu'elle autorisait désormais « expressément les développeurs d'applications sur les vitrines américaines de l'App Store iOS ou iPadOS à inclure dans leurs applications des boutons ou des liens externes avec des appels à l'action qui dirigent les utilisateurs vers des mécanismes d'achat alternatifs, hors application ». Apple a également déclaré qu'elle « ne limite pas la capacité des développeurs à envoyer des communications hors application aux utilisateurs concernant des méthodes d'achat alternatives ».

En ce qui concerne la commission de 27 %, Apple a déclaré qu'elle était « conforme aux termes clairs de l'injonction » et qu'elle était « cohérente avec le raisonnement de la Cour qui a confirmé les autres politiques de l'App Store d'Apple ». Le site Web d'Apple indique que la commission s'applique aux ventes réalisées « sur votre site Web après l'établissement d'un lien ».

Epic affirme que « le nouveau système d'Apple taxe, réglemente, restreint et pèse sur les liens in-app qui dirigent les utilisateurs vers d'autres mécanismes d'achat sur le site Web d'un développeur ("liens externes" ou "liens" au point de les rendre totalement inutiles. En outre, Apple continue d'interdire complètement l'utilisation de "boutons... ou d'autres appels à l'action", en contravention directe avec l'injonction de cette Cour ».

Epic affirme que le « style de bouton simple » exigé par Apple « n'est pas du tout un bouton ».

« Avec ces nouvelles politiques, Apple continue de facturer des frais injustifiés et d'empêcher intentionnellement la 'libre circulation de l'information' », a déclaré Epic. « L'objectif d'Apple est clair : empêcher les alternatives d'achat de limiter les frais supra-concurrentiels qu'il perçoit sur les achats de biens et services numériques. La soi-disant conformité d'Apple n'est qu'un leurre ».

Sources : documents judiciaire (1, 2), site web d'Apple , Apple Developer

Et vous ?

Pensez-vous que les frais de 30% prélevés par Steam sont justifiés, ou sont-ils trop élevés ?
Les frais plus bas de l’Epic Games Store à 12% vont-ils, selon vous, inciter plus de développeurs à distribuer leurs jeux via cette plateforme ?
Comment la réduction des frais de distribution pourrait-elle impacter l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble ?
Quel rôle les frais de distribution jouent-ils dans la décision d’un développeur de publier un jeu sur une plateforme particulière ?
Les consommateurs devraient-ils se soucier des frais de distribution, et si oui, pourquoi ?

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