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Les utilisateurs de Steam ont le droit de revendre leurs jeux dématérialisés, estime un tribunal français,
Mais Valve prévient qu'il va faire appel de cette décision

Le , par Christian Olivier

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Une nouvelle décision d’un tribunal français pourrait radicalement modifier la façon dont les gens achètent et vendent les jeux vidéo sur le marché. Depuis plusieurs années, l’organisation française de défense des consommateurs UFC Que Choisir est engagée dans une bataille juridique avec le géant Valve. Au cœur du litige, plusieurs clauses du contrat d’utilisation de Steam, en particulier celle qui stipule que les consommateurs ne possédez pas réellement les jeux achetés qu’ils ont achetés sur la boutique en ligne populaire du groupe : Steam estime qu’ils ont seulement payé des abonnements pour les jeux disponibles dans leur bibliothèque. Cette clause signifie que les utilisateurs de Steam ne bénéficient pas de certains droits fondamentaux de consommation, comme la possibilité de revendre les jeux qu’ils achètent. En leur interdisant de céder leur compte ou leurs achats, Valve s’assure de la fidélité des joueurs, à qui il impose arbitrairement ses prix, sans marché secondaire concurrentiel.


Achat ou pas achat : le point de vue des juges français concernant cette transaction

Le tribunal de grande instance de Paris a récemment invalidé l’idée selon laquelle Steam pourrait seulement prétendre vendre des abonnements à ses clients sur sa plateforme en ligne. Selon le tribunal, Steam vend des licences de jeu et même si les jeux Steam sont purement numériques, les consommateurs devraient avoir le droit de faire ce que bon lui semble de ses achats, y compris les revendre si l’envie leur prenait. Le tribunal a également reproché à Valve d’autres pratiques, comme le fait de conserver les fonds du porte-monnaie électronique Steam des joueurs (ou Steam Wallet), lorsque ces derniers quittent la plateforme en ligne du groupe, le manque de clarté des politiques de modération et le refus d’accepter la responsabilité si le PC des utilisateurs venait à être endommagé par des logiciels (même des bêta) vendus sur Steam.

D’après la justice française, « l’“abonnement” à la “souscription” (d’un jeu) effectué par l’utilisateur, dont il est fait état dans les conclusions de la société VALVE (…) consiste en réalité en un achat, le jeu étant mis à la disposition dudit utilisateur pour une durée illimitée. Il ne peut donc s’agir d’un “abonnement” - au sens usuel du terme -, mais de la vente d’un exemplaire d’un jeu vidéo, réalisé moyennant un prix déterminé à l’avance et versé en une seule fois par l’utilisateur ».

En accord avec l’article L131-1 du Code de la propriété intellectuelle, le tribunal a même invalidé la clause de Valve qui accordait à la société la cession des droits d’auteur, par avance et pour l’avenir, de l’ensemble des créations futures sur sa plateforme et qu’un joueur ne peut refuser s’il veut utiliser Steam. Le tribunal français a sommé Valve de publier un lien pointant vers l’intégralité du jugement sur steampowered.com et ses applications sur tablettes et mobiles pour une durée de trois mois. Le géant américain a enfin été condamné à payer une amende de 30 000 euros couvrant les dommages et intérêts pour le préjudice occasionné à l’intérêt collectif des consommateurs et les frais.

La réaction de Valve

Cette bataille juridique n’est pas encore terminée, car Valve va faire appel comme l'a confirmé Doug Lombardi, responsable marketing chez l’éditeur de jeux vidéo : « Nous sommes en désaccord avec la décision du tribunal de grande instance de Paris et nous ferons appel. La première décision sera donc sans effet sur Steam tant que l’affaire ne sera pas rejugée ».

À quoi peut-on s’attendre ?

Cette décision pourrait servir de déclencheur pour la conduite de revendications similaires dans toute l’UE, et peut-être même ailleurs dans le monde. Entre-temps, UFC Que Choisir a déclaré qu’elle prévoyait de s’attaquer directement à d’autres produits et plateformes numériques.

Il faut noter que le passage au modèle de l’abonnement aura des implications majeures pour les jeux eux-mêmes : le mode solo hors-ligne de certains jeux pourrait ne pas survivre à cette transition. Par ailleurs, le modèle actuel de « service en direct » fortement soutenu par Ubisoft et d’autres grands éditeurs où un jeu vidéo est vendu assez cher (par exemple 60 USD) pour ensuite être supporté avec du contenu additionnel gratuit pourrait tout aussi bien disparaître avec des reventes numériques qui réduisent les profits.

Mais si la possibilité de revendre des jeux dématérialisés devenait une obligation légale au sein de l’UE et ailleurs, il serait intéressant de voir quelles répercussions cela pourrait avoir sur une industrie qui a déjà adopté un modèle basé sur l’abonnement avec des services tels que Microsoft Xbox Game Pass et Electronic Arts Origin. La décision des grands acteurs de ce marché de favoriser le modèle basé sur les abonnements semble motivée par un désir de couper la revente de jeux via GameStop et d’autres détaillants physiques.

Il serait tout aussi intéressant de voir comment le dénouement de cette affaire pourrait affecter les nouveaux venus sur le marché du Cloud Gaming comme Google avec son service Stadia, sachant que ce que vous payez avec un abonnement Stadia, c’est essentiellement l’accès aux serveurs de Google. Bien évidemment, la filiale d’Alphabet n’est pas un cas isolé puis que d’autres acteurs tels qu’Amazon et Microsoft scrutent avec attention ce nouveau modèle d’entreprise.

Peut-être que Steam, Epic Games Store, GOG et d’autres plateformes en ligne dédiées à l’achat de jeux pourront trouver un moyen de faire fonctionner la revente de jeux dématérialisés. Si Valve, par exemple, parvenait à faire de l’argent grâce à la revente de jeux dématérialisés et faire profiter les éditeurs de son initiative, cela pourrait être une chose mutuellement bénéfique à la fois pour les consommateurs, les plateformes en ligne d’achat de jeux et les éditeurs. Quoi qu’il en soit, il est clair que l’industrie du jeu vidéo et la distribution numérique de divertissements en général sont appelées à évoluer. À quel rythme, seul l'avenir nous le dira !

Source : UFC-Que Choisir

Et vous ?

Que pensez-vous de cette décision du tribunal d'instance de Paris dans le cadre de cette affaire ?
Êtes-vous excité à l'idée de pouvoir revendre vos jeux dématérialisés acquis sur Steam ou pensez-vous que cela vous causera plus d'ennuis ?

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Avatar de Shepard
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 22/09/2019 à 11:46
Je suis un utilisateur intensif de Steam, et au risque de passer pour un client atteint du syndrome de Stockholm, je suis contre cette sanction.

Pour le moment le business model de Steam fonctionne super bien, il permet d'acheter des jeux à bas prix si on est patient (les -85% finissent toujours par arriver).

Si on force Steam à proposer la revente de jeux, on peut s'attendre à voir disparaître ces promotions, et devoir attendre le bon vouloir d'autres joueurs, en fait c'est le modèle Steam qui est mis en péril avec cette sanction, au profit du Windows Store (qui pour autant que je sache n'arrive pas à percer pour le moment).
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Avatar de Anselme45
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 23/09/2019 à 10:59
Cas intéressant pour les juristes.

Pas sûr que Steam soit au final le perdant:

Steam va argumenter qu'il ne vend pas un jeu mais offre un abonnement donnant le droit d'y jouer sur ses serveurs...

Quand Monsieur Bollomé décide le 1er janvier de faire du sport et fait un abonnement d'un an auprès d'un club de sport et que ses bonnes intentions cessent le 15 janvier? Peut-il revendre son abonnement à Madame Michu pour les 11 mois restants?
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Avatar de sinople
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 23/09/2019 à 11:33
Je trouve que la décision va dans le bon sens, c'est à dire qu'on devrait pouvoir transférer/revendre ses jeux en licence numérique, comme à la bonne veille époque du CD.

Néanmoins entre les scénarios suivant, je vous laisse choisir celui qui a le plus de chance de se réaliser.
- Le marché de l’occasion fait pression sur la vente de licence "amortie" de vieux jeu qui va forcer les tarifs de Steam vers le bas.
- Une augmentation du prix de vente des jeux neuf pour compenser la perte de volume de vente induite par le marché de l'occasion.
- Un passage sur un "vrai mode Game as a service" où on paye l'accès à un jeu par mois vu que ce qui pose problème c'est le concept d'abonnement à vie pour un montant fixe.
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Avatar de Kulvar
Membre actif https://www.developpez.com
Le 23/09/2019 à 11:06
Citation Envoyé par Anselme45 Voir le message
Cas intéressant pour les juristes.

Pas sûr que Steam soit au final le perdant:

Steam va argumenter qu'il ne vend pas un jeu mais offre un abonnement donnant le droit d'y jouer sur ses serveurs...

Quand Monsieur Bollomé décide le 1er janvier de faire du sport et fait un abonnement d'un an auprès d'un club de sport et que ses bonnes intentions cessent le 15 janvier? Peut-il revendre son abonnement à Madame Michu pour les 11 mois restants?
Yep, une licence en gros.
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Avatar de Aiekick
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 23/09/2019 à 17:58
il n'y a pas que les jeux sur steam il y a aussi les application qui ont une ce de licence.

si c'est valide sur steam c'est valide partout et n'importe quel éditeur devrai s'y conformer, de quoi de beaucoup compliquer la chose (entre autre pour les petits comme moi)
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Avatar de photowoman
Futur Membre du Club https://www.developpez.com
Le 25/09/2019 à 19:48
Intéressant au premier abord mais attention aux effets secondaire comme le souligne Shepard
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Avatar de phil995511
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 21/09/2019 à 15:08
Si ils veulent perdre leur temps et leur argent ainsi et se discréditer un peu plus aux yeux du grand public (leurs clients potentiels), cela les regarde...

Ils risquent quand même au passage d'être jugés pour recours abusif ce qui risquerai d'alourdir la sentence. Il y a des fois dans la vie ou il vaut mieux reconnaître qu'on est allé trop loin dans le déni...
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