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Un projet de loi visant à interdire la vente des loot box aux mineurs fait pression sur les studios de jeux vidéo aux USA
Avec un soutien bipartite

Le , par Bill Fassinou

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Aux USA, le sénateur républicain Josh David Hawley, avec le soutien des sénateurs démocrates Ed Markey et Richard Blumenthal, a déposé à l’étude son projet de loi sur l’interdiction aux éditeurs de jeux vidéo de vendre des loot box aux mineurs, annoncé un peu plus tôt ce mois. La législation bipartite déposée officiellement hier par les trois sénateurs interdit ce qu’ils appellent l’exploitation des enfants par le biais du principe « pay-to-win » ou « payer-pour-gagner », les pratiques de monétisation de l'industrie du jeu vidéo. Le sénateur Josh Hawley voit la loi comme une nouvelle approche pour accentuer la protection des enfants, car elle vise à éliminer les pratiques de monétisation exploitantes des jeux vidéo joués par des enfants.

Les loot box ou les boîtes à surprises constituent une stratégie utilisée par les éditeurs de jeux vidéo pour gagner de l’argent avec leurs jeux. Dans l’industrie des jeux vidéo aujourd’hui, les éditeurs proposent des modèles de monétisation qui favorisent les achats compulsifs par les consommateurs en leur proposant, dans les jeux, des éléments de conception « manipulateurs » qui les incitent, entre autres, à dépenser de l'argent afin de progresser rapidement dans les étapes difficiles des jeux. Toutefois, cette stratégie de gain qui profite de la vulnérabilité de certains joueurs est peut-être en voie de disparition aux États-Unis d’après ce que propose Josh Hawley.

Le sénateur républicain Josh Hawley a annoncé en début de ce mois son intention d'introduire la « Loi sur la protection des enfants contre les jeux abusifs », qui viserait « l'exploitation des enfants par le biais de pratiques de monétisation « loot box » et « pay-to-win » (payer-pour-gagner) de l'industrie du jeu vidéo, selon un résumé publié par le bureau du sénateur. La loi, désormais déposée officiellement, interdira, si elle est adoptée, la vente de loot box dans les jeux destinés aux enfants de moins de 18 ans.


Josh Hawley

« Seule l’économie de la toxicomanie pourrait produire un modèle commercial reposant sur le fait de placer un casino entre les mains de tous les enfants américains, dans le but de les accrocher désespérément. Je suis fier de présenter ce projet de loi bipartite historique pour mettre fin à ces pratiques d'exploitation », a déclaré ce jeudi le sénateur Josh Hawley. Il est soutenu par le sénateur démocrate Ed Markey qui considère la loi comme étant juste, car, a-t-il expliqué, l’écosystème actuel du divertissement est un défi en ligne pour les enfants. Ce dernier dénonce les fonctionnalités de jeu intrinsèquement manipulatrices qui tirent parti des enfants et transforment le temps de jeu en temps de paiement.

« Cela devrait être interdit », a-t-il suggéré, tout en se disant fier de collaborer avec le sénateur Hawley et le sénateur Blumenthal sur cet important projet de loi, car les bénéfices des entreprises ne doivent jamais précéder le bien-être des enfants. « Je suis fier de parrainer cette législation bipartite destinée à protéger les enfants des applications de jeu prédateurs et à demander des comptes aux mauvais acteurs pour leurs pratiques répréhensibles. Le Congrès doit envoyer un avertissement clair aux développeurs d'applications et aux entreprises de technologie : les enfants ne sont pas des vaches à lait à exploiter à des fins lucratives », a-t-il conclu par la suite.

Dans la FAQ sur la loi proposée par le sénateur Hawley, on y lit que la loi sur l’interdiction des boîtes à surprises concerne deux catégories de jeux : ceux orientés vers les mineurs et ceux qui sont destinés à un public général. Dans la première catégorie, Hawley explique que la loi est définie à l’aide d’un cadre inspiré de la célèbre loi sur la protection de la vie privée des enfants en ligne et de la récente mise à jour proposée par les sénateurs Hawley et Markey. Le public cible d’un jeu serait déterminé en fonction d’un certain nombre de facteurs, notamment le sujet, le contenu visuel, l’utilisation de personnages animés, le matériel publicitaire et d’autres indicateurs.

Dans la deuxième catégorie, l'interdiction s'appliquerait aux jeux vidéo si les développeurs et les distributeurs ont une connaissance constructive du fait que certains utilisateurs ont moins de 18 ans. Autrement dit, dans ce deuxième cas, un nombre important des jeux accessibles à un grand public pourraient également être pénalisés par des organismes de réglementation comme la Federal Trade Commission si les entreprises permettent sciemment aux enfants d'acheter ces pochettes-surprises. Alors, comment les développeurs sauront-ils dans quels jeux pourrait-on inclure des boîtes à surprises ?

À cette question, le sénateur a répondu que seuls les jeux destinés aux adultes pourraient inclurent ces fonctionnalités. Néanmoins, il reconnaît qu’il n’est pas aisé de distinguer quel joueur est mineur ou non, mais selon lui, les développeurs doivent faire tous leurs possibles pour parvenir à dissuader les enfants de jouer aux jeux adressés aux adultes. « Il incombe aux développeurs de dissuader les enfants de consommer des produits qui favorisent le jeu et des comportements d'achat compulsifs similaires, comme dans d'autres industries qui limitent l'accès à certains types de produits et de divertissements aux consommateurs adultes », a-t-il expliqué.

À l'instar des deux sénateurs démocrates, des groupes de pression, notamment Focus on the family, Common Sense Media, le Conseil de télévision pour les parents et la Campagne pour une enfance sans publicité, ont apporté leur soutien au projet de loi du sénateur Josh Hawley à travers un communiqué. L’un d’entre eux, Jim Steyer, le PDG de Common Sense a déclaré qu’inciter les enfants à dépenser de l'argent pendant qu'ils jouent à des jeux est inacceptable et devrait être illégal. Il a félicité le sénateur Hawley d'avoir tenu tête à ces entreprises qui exploitent les enfants. D’après ce qu’il dit, les leaders de l’industrie devraient soutenir la création d’une législation et encourager leurs collègues à concevoir des produits réellement bénéfiques pour le bien-être des enfants et de leurs familles.

Cela dit, il semblerait que l’on ait mal pris la nouvelle de la loi dans le rang des développeurs et des éditeurs de jeux vidéo. Stanley Pierre-Louis, le PDG de Entertainment Software Association voit la loi comme une législation imparfaite et semée d’inexactitudes. Il estime que cette législation ne reflète pas le fonctionnement des jeux vidéo ni la manière dont l’industrie du jeu s'efforce de fournir des expériences de divertissement innovantes et convaincantes au public. Selon lui, l’impact de ce projet de loi serait considérable et aurait en fin de compte des conséquences néfastes sur l’expérience des joueurs, sans parler des plus de 220 000 Américains employés par l’industrie du jeu vidéo. « Nous encourageons les coauteurs du projet de loi à collaborer avec nous pour mieux faire connaître les outils et les informations en place permettant de garder le contrôle du jeu vidéo et des dépenses associées au jeu entre les mains des parents plutôt que du gouvernement », a-t-il conclu pour finir.

Le projet de loi (pdf)

Source : Josh Hawley

Et vous ?

Quel est votre avis sur le sujet ?
Êtes-vous pour ou contre le système de loot box dans les jeux vidéo pour les mineurs ? Pourquoi ?
Ce projet de loi vous semble-t-il convenable pour lutter contre cette pratique ?
Quelles autres solutions proposeriez-vous ?

Voir aussi

Les studios de jeux seraient interdits de vendre des loot box aux mineurs, en vertu du nouveau projet de loi des États-Unis

Des sénateurs américains souhaitent que les dirigeants de Facebook soient personnellement mis en cause, en cas d'abus commis par l'entreprise

Un sénateur US propose des règles strictes de Do Not Track dans un nouveau projet de loi « les gens en ont assez des violations de la vie privée »

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Avatar de Stéphane le calme
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 19/07/2022 à 13:03
Le gouvernement UK indique que les coffres-surprises de jeux vidéo ne seront pas réglementés par les lois sur les paris,
bien qu'il trouve un lien entre les paris et les coffres-surprises

L'industrie du jeu vidéo est l'une des plus grandes industries du divertissement de la planète, ayant dépassé à la fois les industries du sport et du cinéma. Bien que les revenus de l'industrie aient toujours été générés en grande partie par la vente réelle de jeux vidéo, les modèles commerciaux du secteur ont continuellement évolué. Au cours des deux dernières décennies, les achats dans le jeu - les ventes dans le jeu de produits numériques supplémentaires – sont devenus une source majeure de revenus pour l'industrie, générant plus de 15 milliards USD en 2020.

Dans le monde, plus de 2,8 milliards de consommateurs joueraient régulièrement à des jeux vidéo, y compris des enfants, des adolescents et des adultes. Selon l'organisation faîtière de l'industrie ISFE, environ la moitié de la population de l'UE, soit environ 250 millions de consommateurs, joue aux jeux vidéo. En Norvège, 86 % des 9-18 ans jouent aux jeux vidéo. Aux États-Unis, trois consommateurs sur quatre joueraient à des jeux vidéo. En d'autres termes, l'industrie du jeu vidéo est un acteur majeur qui touche un nombre important de consommateurs dans le monde. Cela implique un pouvoir énorme, mais aussi des responsabilités importantes.

Depuis le début des années 2000, la forme sous laquelle les jeux vidéo sont vendus est passée de disques ou de cartouches principalement physiques vendus sans ordonnance à des services purement numériques vendus via des vitrines en ligne telles que Microsoft Store, PlayStation Store, App Store et Steam. Dans cet environnement numérique, le consommateur paie l'accès à un jeu via la plateforme, qui est ensuite téléchargé sur un appareil où il peut être joué. Ce changement a entraîné une diminution des coûts d'expédition et de transaction pour les entreprises et a posé les bases de nouveaux modèles commerciaux et de nouvelles sources de revenus. L'un des modèles commerciaux actuellement dominants est celui des achats dans le jeu qui débloquent du contenu dans l'environnement du jeu vidéo.

Les achats in-app (dans le jeu) sont devenus un moteur commercial majeur pour l'industrie du jeu vidéo. En 2021, l'industrie a généré des revenus de 178 milliards USD, dont environ 15 milliards USD provenant de la vente de coffres-surprises et de devises dans les jeux. Les coffres-surprises sont des « packages mystères » dans les jeux vidéo où les consommateurs dépensent de l'argent réel pour recevoir du contenu aléatoire dans le jeu. Le joueur sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces « coffrets trésor » pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

Ces ventes devraient dépasser 20 milliards de dollars d'ici 2025, avec 230 millions de consommateurs dans le monde dépensant de l'argent réel dans des coffres-surprises. L'industrie mondiale du jeu vaut désormais plus de 300 milliards de dollars avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) estimé entre 2019 et 2025 de 7,2 %.

En 2021, la société de jeux vidéo Electronic Arts a réalisé plus de 1,62 milliard de dollars grâce aux achats en jeu dans le seul jeu FIFA 21, ce qui représentait 29 % de l'ensemble des revenus de l'entreprise. Activision Blizzard, une autre grande société de jeux vidéo, a déclaré plus de 1,2 milliard de dollars de revenus provenant d'achats dans le jeu entre juillet et septembre 2020.


Le rapport du Conseil des consommateurs de Norvège

Les coffres-surprises exploitent les consommateurs

La vente de coffres-surprises est sujette à la controverse depuis plus d'une décennie et a été la cible de critiques de la part des médias, des décideurs politiques et des consommateurs. Les accusations souvent portées contre les systèmes de coffres-surprises sont qu'ils sont prédateurs, favorisent la dépendance, manquent de transparence, créent des avantages injustes dans le jeu et qu'ils introduisent les enfants et les jeunes dans des mécanismes qui rappellent fortement les jeux d'argent. Malgré ces controverses, les coffres-surprises restent une caractéristique commune d'un grand pourcentage de jeux vidéo.

Bon nombre de ces problèmes sont aggravés par le fait qu'un nombre important de joueurs sont des mineurs, qui constituent un groupe particulièrement vulnérable susceptible d'être manipulé et exploité. En Norvège, une enquête réalisée en 2020 par l'Autorité norvégienne des médias a montré que 28 % des 9 à 18 ans interrogés avaient payé de l'argent pour des coffres-surprises, et jusqu'à 55 % des garçons âgés de 15 à 16 ans l'avaient fait. Une enquête menée en 2019 au Royaume-Uni a montré que 44% des 11-16 ans qui connaissaient les coffres-surprises avaient dépensé de l'argent pour ceux-ci. Il existe également de nombreux exemples d'enfants dépensant de grosses sommes d'argent dans des coffres-surprises et d'autres achats dans le jeu, causant un préjudice financier réel aux enfants et à leurs parents.

Ces problèmes ont également été reconnus par les principaux acteurs de l'industrie. Certaines entreprises ont entièrement réduit ou supprimé les coffres-surprises en réponse aux critiques des consommateurs. Cependant, les programmes d'autoréglementation de l'industrie ont été réticents à s'attaquer au problème, choisissant plutôt de s'en remettre aux organismes gouvernementaux.

Bien que les coffres-surprises soient un phénomène relativement récent dans les jeux vidéo, le concept de base n'est pas nouveau. Le fait d'acheter un pack mystère pour de l'argent réel peut être comparé à divers produits physiques, par exemple des cartes à collectionner telles que Pokémon ou Magic : The Gathering, ou d'autres boîtes mystères dont le contenu est inconnu avant l'achat. Dans les deux cas, le consommateur dépense une somme d'argent pour recevoir un mélange d'articles essentiellement aléatoires. Cependant, il existe des différences importantes qui rendent les coffres-surprises particulièrement problématiques.

Une action coordonnée pour demander une réglementation des coffres-surprises

20 groupes de consommateurs de 18 pays européens lancent une action coordonnée demandant aux autorités d'adopter une réglementation sur les coffres-surprises.

Les groupes apportent leur soutien à un nouveau rapport du Conseil norvégien des consommateurs (NCC) intitulé Insert Coin: How the Gaming Industry Exploits Consumers Using Loot Boxes.

Les groupes de consommateurs réclament un certain nombre de mesures, notamment « une interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions ». Le rapport accuse les entreprises d'exploiter les consommateurs en utilisant des mécanismes qu'il qualifie de « prédateurs » et « favorisant l'addiction ».

« Les coffres-surprises ont déjà été à l'origine de plusieurs controverses. Grâce à notre travail, nous avons établi que la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs par le biais de mécanismes prédateurs, de favoriser la dépendance, de cibler des groupes de consommateurs vulnérables et plus encore », a déclaré Finn Myrstad, directeur de la politique numérique au Conseil norvégien des consommateurs.


Les 20 organisations représentent les consommateurs en Autriche, en Bulgarie, en République tchèque, au Danemark, en France, en Allemagne, en Grèce, en Islande, en Italie, en Lettonie, aux Pays-Bas, en Pologne, au Portugal, en Slovénie, en Espagne, en Suède et en Suisse, la NCC coordonnant et menant la campagne aux côtés de l'Organisation européenne des consommateurs à Bruxelles.

La situation britannique : la loi sur les paris ne sera pas modifiée

C'est dans ce contexte que le gouvernement a choisi de demander à l'industrie du jeu vidéo de prendre des mesures pour protéger les jeunes.

Il a indiqué qu'il interviendra si les entreprises n'agissent pas et souhaitent également que les achats de coffres-surprises soient limités aux adultes, sauf s'ils sont approuvés par un parent ou un tuteur.

Un universitaire a déclaré qu'il était « consterné » par l'approche du gouvernement.

Il faut dire que le gouvernement examinait si des coffres-surprises devaient faire partie de son examen, dont les résultats n'ont pas encore été publié, de la loi de 2005 sur le jeu - mais il a décidé de ne pas y aborder le sujet.

Les éditeurs de jeux vidéo ont été informés qu'ils devaient apporter des « mesures suffisantes » pour régir la sécurité des joueurs, comme la protection des adultes vulnérables et divulguer pleinement les chances d'obtenir certains articles des coffres-surprises. « Alors que de nombreux coffres-surprises partagent certaines similitudes avec les produits de jeu traditionnels, nous considérons la possibilité de retirer légitimement les récompenses comme une distinction importante », a déclaré le gouvernement dans son rapport.

« En particulier, le prix n'a normalement pas de valeur monétaire du monde réel en dehors du jeu, et sa principale utilité est d'améliorer l'expérience en jeu. La Commission de jeu a montré qu'elle peut et prendrait des mesures lorsque le trading des articles obtenus à partir de coffres-surprises équivaut à un jeu sans licence, et elle continuera de prendre des mesures d'application robustes si nécessaire ».

Le gouvernement prévoit de lancer un framework de recherche sur les jeux vidéo plus tard cette année, dans l'espoir de travailler avec les universitaires et les personnes de l'industrie pour améliorer les données disponibles. Il a déclaré qu'il y avait « des limites dans la base de preuves concernant les coffres-surprises ».


Une comparaison « insultante » au Kinder Surprise

Certains estiment que le gouvernement n'est pas allé assez loin dans sa réponse

James Close, de l'Université de Plymouth, qui a publié des recherches sur le lien entre les coffres-surprises de jeu et la problématique des jeux de hasard, a déclaré qu'il était « consterné » par le rapport. « Je conteste une partie de la citation de la base de preuves », a-t-il déclaré. « Le rapport publié hier a montré des liens solides avec la problématique des jeux de hasard ». « Ils ont cité ces choses, mais ils ont également dit qu'il n'y avait aucune preuve de causalité ici. Ils pourraient ne pas être en mesure de soutenir la causalité, mais si les personnes à risque grave de préjudice s'engagent fortement dans cette forme de monétisation, alors cela n'a pas d'importance si les coffres-surprises provoquent les problèmes des jeux de hasard ».

Le Dr Close a également soulevé des questions sur la question de savoir si le gouvernement avait raison de dire que les prix n'avaient pas de valeur monétaire du monde réel en dehors des jeux, car certains marchés secondaires en ligne permettent aux joueurs de vendre facilement les articles acquis dans le jeu.

Ses recherches, publiées en 2021, ont conclu que les coffres-surprises « s'apparentent structurellement et psychologiquement au jeu de hasard ».

Mais l'éditeur de jeux EA s'est précédemment opposé à cette conclusion, en comparant des coffres-surprises aux jeux pour enfants Hatchimals ou Kinder Surprise.

Adrian Hon, directeur général du développeur de jeux Six To Start et auteur du prochain livre que You've Been Played (on s'est joué de vous), a appelé estimé que cette comparaison est « bien évidemment ridicule ». « Ce serait comme s'il y avait une boutique de Kinder Surprise dans votre chambre et que vous pouvez en acheter autant que vous le souhaitez », a-t-il déclaré.

Pour que les deux soient comparables, il a ajouté: « Lorsque vous les ouvrez, il y a des feux d'artifice partout. Et vous pouvez obtenir ce jouet incroyable que vous pouvez utiliser dans le jeu que vous jouez avec vos amis. Ce n'est pas un Kinder Surprise - la comparaison est insultante, vraiment ».

En France, même si des voies s'élèvent contre l'intégration des coffres-surprises dans les jeux vidéo, il n'existe pas encore une réglementation stricte qui l'interdit. En 2018, l'État de Washington, la France et 14 pays d'Europe unissaient leurs forces pour lutter contre les jeux d'argent ou paris dans les jeux vidéo. Dans une déclaration commune, ils se sont dits inquiets des « frontières floues entre les jeux d'argent et les autres formes de divertissement numérique telles que les jeux vidéo ».

Ils ont ciblé notamment les coffres-surprises, et s'inquiètent surtout de l'utilisation de contenu lié aux jeux d'argent dans les jeux vidéo à la disposition des enfants. Mais jusqu'à présent, le mouvement n'a pris aucune résolution ferme sur le sujet et semble s'être affaibli. Lors de ces deux dernières années, des dizaines de jeux intégrant des coffres-surprises ont été lancés dans ces pays et régions et aucun d'entre eux n'a été interdit.

Source : décision du gouvernement britannique

Et vous ?

Que pensez-vous de la décision du gouvernement britannique ?

Voir aussi :

Ne dites plus « lootbox » mais « coffre-surprise », préférez « haineur » ou « fauteur de haine » à « hater »,remplacez « face swap » par « substitution de visage »
Les studios de jeux seraient interdits de vendre des loot box aux mineurs, en vertu du nouveau projet de loi des Etats-Unis
Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge
Le jeu Diablo Immortal ne sortirait pas en Belgique ou aux Pays-Bas à cause de ses coffres-surprises, selon un responsable de la communication d'Activision Blizzard
Valve désactive l'accès aux loot box pour les gamers belges et néerlandais dans le cadre d'une mise à jour de Counter-Strike : Global Offensive
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Avatar de Kikuts
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 20/06/2019 à 14:32
"Non, nous ne prenons pas les gens pour des cons. On préfère le terme personne à capacité moindre"

La mauvaise foi dans toute sa splendeur...
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Avatar de Nancy Rey
Chroniqueuse Actualités https://www.developpez.com
Le 09/06/2020 à 10:14
Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes
et pourrait les reclasser en tant que jeux de hasard pour protéger les enfants

L'année dernière, un rapport parlementaire britannique a demandé que les loot boxes soient réglementées par les lois sur les jeux d'argent, que leur vente aux enfants soit interdite et qu'une taxe soit prélevée auprès de l'industrie pour financer des recherches indépendantes sur les effets à long terme des jeux d'argent. Un certain nombre d'organisations de protection de l'enfance ont averti que cette pratique expose les enfants à des habitudes de jeu et peut les rendre dépendants plus tard dans la vie.

En réponse, le gouvernement britannique a annoncé son intention de demander des preuves que les loot boxes dans les jeux vidéo correspondent au système des jeux de hasard et donc nécessitent une réglementation en conséquence. Le ministère du numérique, de la culture, des médias et des sports supervisera la collecte des preuves. Collecte qui devrait commencer dans le courant de l'année. Au minimum, la réglementation pourrait exiger des entreprises qu'elles obtiennent une licence de jeu.


Rappelons que dans le monde des jeux vidéo, une loot box (qui peut être traduit par « coffre à butin ») est un objet virtuel, généralement présenté sous forme de coffre, contenant un ou plusieurs objets virtuels, offrant au joueur des améliorations dans le jeu, pouvant aller de la simple personnalisation d'un personnage, à l'acquisition de nouvelles fonctionnalités. Cette loot box peut être gratuite ou payante. Dans ce dernier cas, elle fait partie de la stratégie commerciale des éditeurs de jeux vidéo, leur permettant, via une somme modique généralement, de faire payer aux joueurs des évolutions qui leur auraient demandé des heures de jeu en temps normal.

La ministre britannique du numérique et de la culture, Caroline Dinenage, a précisé qu'il était de plus en plus important de comprendre la question des loot boxes en raison des effets de la pandémie du Covid-19. « Pendant la pandémie du nouveau coronavirus, nous avons vu plus de gens que jamais se tourner vers les jeux vidéo et la technologie immersive pour se divertir et rester en contact avec leurs amis et leur famille. Ces innovations peuvent cependant présenter des défis aussi bien que des opportunités, c'est pourquoi nous prenons les mesures nécessaires pour protéger les utilisateurs et promouvoir le plaisir en toute sécurité de cette industrie dynamique », a-t-elle déclaré dans un communiqué.

L'enquête sur les loot boxes s'inscrit dans le cadre d'un réexamen plus approfondi par le gouvernement britannique de la loi sur les jeux de hasard de la région. Un texte législatif de 2005 qui visait à garantir que les jeux de hasard soient « organisés de manière équitable et ouverte » et à « protéger les enfants et autres personnes vulnérables contre les préjudices ou l'exploitation des jeux de hasard ». La révision de la loi fait partie d'un manifeste présenté par le parti conservateur britannique lors des élections générales de 2019.


Cette mise à jour s'inscrit dans le cadre d'une discussion plus large sur les loot boxes dans les jeux vidéo. Ces dernières années, cette pratique a fait l'objet d'une surveillance accrue de la part de plusieurs organismes. En 2018, l'Association internationale des développeurs de jeux vidéo (IGA) a appelé à une action de l'ensemble du secteur sur les loot boxes, de peur que les organismes gouvernementaux ne s'en mêlent. Les avertissements n'ont toutefois pas été entendus et depuis lors, la Federal Trade Commission américaine s'est intéressée aux loot boxes et un sénateur du Missouri a proposé un projet de loi visant à les interdire totalement.

Ailleurs, en avril 2018, le gouvernement belge a classé les loot boxes comme une forme de jeu de hasard dans le pays, les soumettant ainsi à une réglementation. En septembre suivant, EA a défié la décision et n'a pas retiré les loot boxes de FIFA 18, ouvrant ainsi la voie à un éventuel procès contre la société. Cependant, EA a fini par céder à la décision.

Pour sa part, le développeur Psyonix a retiré les loot boxes du populaire titre Esports Rocket League l'année dernière, un geste qui a eu lieu quelques mois après le rachat de la société par Epic Games. Blizzard et Valve se sont également penchés sur la question des loot boxes, les Heroes of the Storm et Dota 2 ayant tous deux bénéficié l'an dernier d'une révision importante de leurs systèmes de microtransaction.

Les microtransactions sont devenues un élément de base du commerce des jeux, les services en direct en dépendant pour leur durabilité, et les expériences de jeu libre ont construit un empire sur une telle base. Ce n'est pas un problème lorsque les microtransactions sont transparentes et que les consommateurs savent ce qu'ils achètent. En revanche, lorsque des loot boxes fermés entrent en jeu, la pratique peut donner l'impression d'être prédatrice, comme si les développeurs tiraient profit d'une éventuelle dépendance.

Comme l'a dit l'IGDA dans le passé, l'intervention du gouvernement, comme ce qui se passe au Royaume-Uni, est la prochaine étape inévitable lorsque l'industrie des jeux ne s'autoréglemente pas. Si les développeurs et les éditeurs ne mettent pas volontairement fin aux pratiques prédatrices, le gouvernement le fera à leur place.

Source : GOV.UK

Et vous ?

Pensez-vous que les éditeurs de jeux souhaitent délibérément amener les joueurs à plus dépenser dans ces loot boxes ?
Doit-on interdire les loot boxes aux enfants et réglementer les dépenses dans les jeux selon vous ?
Êtes-vous joueurs de ces genres de jeux avec système de microtransactions et loot boxes ?
Quel commentaire faites-vous sur la répression contre les loot boxes ?
Environ 400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre. Que pensez-vous de ces chiffres ?

Voir aussi :

Les députés britanniques passent à l'offensive et proposent d'interdire les loot box aux enfants, et de réglementer les dépenses dans les jeux

Un projet de loi visant à interdire la vente des loot box aux mineurs fait pression sur les studios de jeux vidéo aux USA, avec un soutien bipartite

Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?

Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge
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Avatar de Stéphane le calme
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 25/02/2021 à 13:10
Epic va mettre fin à des recours collectifs concernant les coffres à contenu aléatoire (loot box) avec la monnaie du jeu.
Les joueurs de Fortnite et de Rocket League recevront plus de 78 millions de dollars en produits numériques

Epic est sur le point de régler un recours collectif sur son utilisation de loot box dans le mode « Save the world » de Fortnite en payant les joueurs concernés avec de la monnaie du jeu. Les joueurs de la Rocket League qui ont déjà acheté des loot box dans ce jeu recevront également un paiement en jeu.

Bien qu'Epic n'ait jamais offert de loot box dans le mode bataille royale méga-populaire de Fortnite, l’éditeur a permis aux joueurs de "Save the World" d'acheter des « loot llama » qui étaient pleins d'objets aléatoires jusqu'au début de 2019 (au milieu d'un tollé international concernant le commerce aléatoire des loot box et sa similitude avec jeux d'argent).

D’ailleurs, le sénateur Maggie Hassan a estimé que « Les loot box sont désormais une endémie dans l'industrie du jeu vidéo et sont présentes dans tous les domaines, des jeux pour smartphones aux plus récents titres à gros budgets. Les loot box représenteront une industrie de 50 milliards de dollars d'ici 2022, selon les dernières estimations de la recherche. Les enfants peuvent être particulièrement susceptibles de se lancer dans ce type d’achats qui sont souvent considérés comme faisant partie intégrante des jeux vidéo. Pas plus tard que ce mois-ci, la commission britannique des jeux de hasard a publié un rapport selon lequel 30 % des enfants ont utilisé des loot box dans des jeux vidéo. Le rapport a également souligné que cette exposition pourrait être corrélée à une augmentation du nombre de jeunes parieurs au Royaume-Uni ».

Peu de temps après avoir mis fin à la pratique, Epic a été confronté à un recours collectif alléguant, entre autres, qu'il avait « manipulé psychologiquement ses jeunes joueurs en leur faisant croire qu'ils "auront de la chance" » :

« S'élevant au premier rang dans une industrie du jeu vidéo de plusieurs milliards de dollars, Epic a mis au point un plan prédateur par lequel l’éditeur exploite les joueurs, y compris les mineurs, en les incitant à acheter des coffres à contenu aléatoire dans le but de débloquer des options de jeu plus poussées.

« Dans le cadre de son plan, Epic offre Fortnite Save the World à un prix inférieur à celui des jeux vidéo concurrents pour amener les joueurs à commencer à jouer à son jeu puis les inciter à effectuer des microtransactions génératrices de revenus importants pour Epic.

« Parce que la progression du jeu Fortnite Save the World est inextricablement liée aux progrès en terme d'acquisition de contenus virtuels spécifiques, les joueurs sont poussés à continuer à les rechercher.

« De ce fait, Epic a conçu Fortnite Save the World pour limiter efficacement la capacité d'un joueur à progresser dans le jeu sans dépenser d'argent pour acquérir des coffres à contenu aléatoire.

« Le plan se déroule parfaitement au profit d'Epic : une fois que les joueurs ont suffisamment investi dans le jeu, l'éditeur les incite à acheter des coffres à contenu aléatoire afin d’obtenir de meilleurs objets virtuels, ce qui se traduit par des revenus énormes pour Epic.

« Epic a fait fortune sur les achats au sein de ses jeux en s'attaquant en grande partie aux mineurs particulièrement vulnérables à de telles tactiques prédatrices. Cependant, bon nombre de ces achats sont commercialisés par le biais de fausses déclarations et d'omissions matérielles qui attirent les mineurs et d'autres joueurs à faire des achats répétés sans recevoir les contenus promis »


Dans le cas de Save The World, certains coffres à contenu aléatoire ont l’aspect de lamas que l’éditeur présentent comme « hautement susceptibles de contenir des objets virtuels à même d’augmenter la puissance et la prouesse des personnages. » La plainte accuse le studio de garder le secret sur la probabilité d’obtenir un objet virtuel donné au sein d’un lama. D’après ce qui ressort de cette dernière, la probabilité de recevoir un objet virtuel donné d’un lama est quasi nulle.

« Seul Epic sait quelles sont les chances de recevoir un objet virtuel donné donné au travers d'un lama et il exploite cet avantage de façon impitoyable pour attirer les mineurs et autres acheteurs à faire des achats qu'ils ne feraient pas autrement.

« Epic fait systématiquement de la publicité en promettant que les lamas contiendront un objet virtuel attrayant et précieux. Comme avec une machine à sous, l’éditeur manipule psychologiquement les jeunes joueurs en leur faisant croire qu'ils auront de la chance. Mais ce que Epic sait – et ce que ses jeunes joueurs ne savent pas – c’est que les lamas ne contiennent presque jamais ce qu'ils sont censés contenir.

« Le consommateur qui achète des lamas croit qu'il aura de bien meilleures chances de recevoir un objet virtuel d'une valeur supérieure à celle d'un autre qu'il a obtenu dans une tentative antérieure ».

La décision préliminaire d'Epic

Dans le cadre d'un règlement proposé pour cette poursuite, qui, selon Epic, a obtenu une approbation préliminaire, tous les joueurs qui ont acheté un lama de butin à tout moment seront récompensés par 1000 V-Bucks (d'une valeur d'environ 8 $). Même s'il règle un procès américain, Epic dit que ce même accord s'appliquera à tous les joueurs Fortnite dans le monde.

Les joueurs de la Rocket League recevront de la même manière 1000 crédits (d'une valeur d'environ 9,10 $) s'ils ont acheté une caisse ou une clé d'événement aléatoire dans ce jeu avant qu'Epic ne cesse de leur offrir en octobre 2019 (quelques mois seulement après l'achat du développeur de Rocket League Psyonix). Les joueurs des deux jeux n'auront rien à faire pour réclamer l'avantage, qui apparaîtra dans leurs comptes dans les prochains jours.

Epic estime qu'environ 6,5 millions de joueurs Fortnite et 2,9 millions de joueurs de Rocket League recevront les paiements automatiques en monnaie virtuelle rien qu'aux Etats-Unis.


Le coût réel encouru par Epic pour le cadeau sera probablement beaucoup plus bas, cependant. La distribution de la monnaie purement virtuelle entraîne des coûts directs minimes pour Epic et ne pose qu'un coût indirect dans le sens où elle remplace les achats de monnaie virtuelle que ces joueurs auraient de toute façon effectués. Certains joueurs, notamment parmi les moins assidus ou ceux qui ont fini par abandonner, finiront par ne pas utiliser cette manne numérique, tandis que d'autres n'auraient pas dépensé d'argent supplémentaire dans le jeu.

D'une certaine manière, le cadeau numérique pourrait même être considéré comme une promotion efficace, attirant les joueurs vers les jeux et leur donnant le potentiel de dépenser plus pour des microtransactions supplémentaires plus tard. En ce sens, le règlement rappelle un peu une affaire de fixation de prix Nintendo que la société a réglée avec les procureurs en 1991. Le paiement y est venu sous la forme d'un coupon de 5 $ qui ne pouvait être échangé qu'en achetant des produits Nintendo supplémentaires.

En plus de la monnaie virtuelle, Epic fournira également « jusqu'à 26,5 millions de dollars en espèces et d'autres avantages aux joueurs américains de Fortnite et de Rocket League » pour régler les plaintes. Ces paiements en espèces (jusqu'à 50 $ par demandeur) ne seront disponibles que pour les joueurs qui soumettent un formulaire de réclamation actif établissant qu'ils pensent que leur achat constituait une « fraude à la consommation » ou une rupture de contrat. Les mineurs en Californie qui ont acheté une loot box « avec [leur] propre argent et sans autorisation parentale » auront également droit à un remboursement en espèces pouvant aller jusqu'à 50 $ s'ils soumettent une réclamation.

« Nous pensons que les joueurs devraient savoir à l'avance ce qu'ils paient lorsqu'ils effectuent des achats dans le jeu », a écrit Epic dans un tweet annonçant ce changement. « C'est pourquoi aujourd'hui nous ne proposons que des lamas à rayons X qui vous montrent le contenu avant de les acheter dans 'Save the World' » (et des plans transparents de la même manière dans Rocket League).

Sources : Epic, tweet Fortnite

Et vous ?

Que pensez-vous de cette décision de règlement ?
Que pensez-vous des loot box en général ?
Que pensez-vous du fait de proposer aux joueurs de voir les contenus des coffres avant de les acheter ?
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Avatar de Patrick Ruiz
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 18/07/2022 à 6:07
Le gouvernement britannique estime que l'industrie des jeux doit agir sur les loot box
Ou s’apprêter à faire face à des lois si des mesures ne sont pas prises pour la protection des joueurs

Le gouvernement britannique a déclaré que l'industrie des jeux devait faire davantage pour protéger les joueurs vulnérables contre les loot box ou coffres-surprises et qu'il n'hésiterait pas à envisager une législation si les entreprises ne prenaient pas de mesures suffisantes pour assurer la sécurité des joueurs. En effet, les jeux qui intègrent les loot box sont de plus en plus perçus par les autorités de régulation de plusieurs pays comme des jeux d’argent.

Un appel à contribution 2020 sur les loot box lancé par le ministère britannique du numérique, de la culture, des médias et du sport, a révélé que les joueurs qui achètent des loot box sont plus susceptibles de se retrouver happés par des dépendances. En sus, les développements antérieurs font état de ce que les jeunes sont les plus vulnérables. Ainsi, le gouvernement a demandé que l'achat des loot box soit interdit aux enfants et aux jeunes, sauf s'il est approuvé par un parent ou un tuteur.

« Nous voulons empêcher les enfants de dépenser sans compter en ligne sans l'accord de leurs parents, grâce à des achats au sein des jeux. Les sociétés et les plateformes de jeux doivent faire davantage pour s'assurer que des contrôles et des restrictions d'âge sont appliqués afin que les joueurs soient protégés contre les risques de dommages liés aux jeux. Les enfants devraient être libres de profiter des jeux en toute sécurité, tout en donnant aux parents et aux tuteurs la tranquillité d'esprit dont ils ont besoin », a déclaré Nadine Dorries, ministre de la culture, dans un communiqué. À date, aucune mesure officielle n'est prise dans ce pays pour renforcer les restrictions relatives aux achats numériques.

Grosso modo, le tableau ravive les débats sur les systèmes économiques autour des jeux qui incitent des personnes qui ne souhaiteraient pas dépenser de l’argent réel en jeu à le faire. Pour Diablo Immortal par exemple, un joueur doit dépenser près d’un demi million d’euros pour bénéficier d’un personnage au maximum de ses capacités.


L'une des raisons pour lesquelles le jeu fait parler de lui est son modèle de microtransaction. Diablo Immortal est un jeu gratuit et, en tant que tel, propose un certain nombre de façons dont les joueurs peuvent soutenir son développement continu. Bien que cette approche soit plutôt courante de nos jours, les concepteurs l’ont ajusté pour rendre l’évolution du personnage sans micropaiement moins aisée. De plus, le système de monétisation unique du jeu est configuré de manière à faire de l'évolution au maximum des capacités des personnages une entreprise extrêmement coûteuse.

Le nœud du problème est que Diablo Immortal permet aux joueurs d'acheter les gemmes légendaires. Ce sont l'un des trois piliers de progression des personnages aux côtés de l'équipement (qui peut être banal, rare, légendaire, avec des statistiques variées et dont on peut aussi augmenter le rang) et de l'expérience (qui permet de monter en niveau, jusqu’à 60, avant de passer au système de Parangon), et ils dictent la progression de niveau de fin de partie au-delà de ce qui est possible simplement en atteignant le niveau maximum de Diablo Immortal. Le tableau ne manque pas d’éveiller la vigilance et de renforcer l’image de jeux d’argent qui colle aux titres qui intègrent de tels modules de monétisation.

En effet, Diablo Immortal est en sus sous les projecteurs pour ses lootbox qui en font, selon certains projets de loi, un jeu d’argent dangereux pour les plus jeunes. C’est l’une des raisons pour lesquelles la Belgique et les Pays-Bas ont pris des positions beaucoup plus fermes contre les lootbox ou coffres-surprises dans les jeux vidéo. En avril 2018, la Commission belge des jeux de hasard a estimé que les coffres-surprises, tels que ceux vendus contre de l'argent réel dans le mode Ultimate Team du jeu de foot FIFA, constituaient des jeux d'argent. Cette année-là, Valve a désactivé la possibilité d'ouvrir des coffrets CS:GO afin de se conformer à la réglementation sur les jeux d'argent dans ces pays. Peu de temps après, Blizzard a supprimé les coffres-surprises payants des jeux "Overwatch" et "Heroes of the Storm" en Belgique.

En 2020, Electronic Arts a écopé d’une condamnation à une amende de 10 millions d'euros (10,8 millions de dollars) pour des coffres-surprises du jeu FIFA aux Pays-Bas, bien que cette décision ait été annulée plus tôt cette année. Plusieurs autres éditeurs de jeux ont désactivé de tels systèmes afin de rester sur le marché et ces jeux fonctionnent pour la plupart de la même manière. Par exemple, les coffres du "Lion noir" de "Guild Wars 2" sont désactivés dans les deux pays, mais cela n'empêche pas les joueurs de profiter du jeu.

En France, même si des voies s'élèvent contre l'intégration des coffres-surprises dans les jeux vidéo, il n'existe pas encore une réglementation stricte qui l'interdit. En 2018, l'État de Washington, la France et 14 pays d'Europe unissaient leurs forces pour lutter contre les jeux d'argent ou paris dans les jeux vidéo. Dans une déclaration commune, les représentants de ces pays se sont dits inquiets des « frontières floues entre les jeux d'argent et les autres formes de divertissement numérique telles que les jeux vidéo ».

Source : GOV UK

Et vous ?

Quel est votre avis sur le sujet ?

Voir aussi :

Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent, selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège
Le jeu Diablo Immortal ne sortirait pas en Belgique ou aux Pays-Bas à cause de ses coffres-surprises, selon un responsable de la communication d'Activision Blizzard
18 groupes de consommateurs de pays européens ont rejoint la lutte contre les coffres-surprises et réclament certaines mesures comme des protections supplémentaires pour les mineurs
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Avatar de Nancy Rey
Chroniqueuse Actualités https://www.developpez.com
Le 14/06/2020 à 11:30
Une plainte déposée contre Apple accuse la société de « se livrer à des pratiques prédatrices »
et de promouvoir les jeux payants via les loot boxes dans les jeux disponibles sur l'App Store

Vendredi dernier, Apple a reçu une proposition de recours collectif visant les loot boxes des jeux et des applications, un mécanisme généralement caractérisé par des achats dans l'application qui offrent aux acheteurs des récompenses numériques aléatoires.

Une plainte déposée auprès du tribunal de district américain, pour le district nord de la Californie, allègue que Apple est complice de la promotion du jeu et des comportements de dépendance en permettant aux développeurs de commercialiser des applications et des jeux avec des loot boxes sur l'App Store.

« Tout comme la campagne publicitaire de Big Tobacco "Joe Camel", Apple s'appuie sur la création de comportements de dépendance chez les enfants pour générer d'énormes profits pour la société. Au cours des quatre dernières années, les jeux de l'App Store de la partie adverse ont rapporté des milliards de dollars, même si la grande majorité des jeux sont gratuits », peut-on lire dans la plainte.


Précisons que la loot box est un système qui permet à un joueur d’acheter un ou plusieurs coffrets virtuels dont il ignore manifestement le contenu. Il sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Cette loot box peut être gratuite ou payante. Dans ce dernier cas, elle fait partie de la stratégie commerciale des éditeurs de jeux vidéo, leur permettant, via une somme modique généralement, de faire payer aux joueurs des évolutions qui leur auraient demandé des heures de jeu en temps normal. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces coffrets trésor pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

Apple est visé par la plainte parce que l'entreprise tire profit des achats effectués dans l'application.

« Un pourcentage important des revenus de Apple, provenant des jeux sur l'App Store, est conséquent des achats effectués dans le jeu de ce que l'on appelle dans l'industrie du jeu loot* boxes : c’est-à-dire "des boîtes ou des caisses à butin". "Des dizaines (voire des centaines) de jeux App Store reposent sur une forme de loot box ou de mécanisme de jeu similaire pour générer des milliards de dollars, dont une grande partie provient des enfants, allègue la plainte.

La plaignante Rebecca Taylor prétend que son fils, "C.T.", a dépensé au moins 25 dollars en cartes cadeau iTunes et l'argent de ses parents en coffres-forts pour le jeu Brawl Stars de Supercell. C.T. continue d'avoir accès à l'iPhone et à l'iPad sur lesquels sont installés Brawl Stars et d'autres jeux freemium. La plainte ne porte pas sur le contrôle parental de Apple ni sur les fonctionnalités de l'App Store qui empêchent les mineurs d'acheter du contenu numérique sans l'autorisation d'un parent.

La plainte mentionne également Mario Kart Tour, FIFA Soccer et Roblox, qui, avec Brawl Stars, constituent certains des jeux les plus populaires sur iOS.

Apple est également critiqué pour ne pas avoir explicitement mentionné l'inclusion de loot boxes dans les descriptions de l'App Store et pour avoir permis aux développeurs d'évaluer leurs propres produits en fonction de leur âge.

« Ainsi, il n'y a pas d'avis, aucune obligation d'avis par Apple, au parent ou à l'enfant qu'un jeu contient des loot boxes ou d'autres mécanismes de jeu », peut-on lire dans la plainte.

En résumé, les plaignants concluent que les loot boxes constituent des jeux de hasard et sont donc en violation de la loi californienne. Les plaignants demandent le recours à l'action collective, la restitution et le reversement des revenus indûment conservés à la suite du comportement présumé fautif Apple, une injonction contre d'autres violations et des frais de justice.

Ce procès aux États-Unis est le dernier développement d'un débat de longue date sur les loot boxes, les achats dans le jeu et les microtransactions. En 2019, une proposition de loi du Sénat intitulée "Protecting Children From Abusive Games Act" visait à interdire les loot boxes. La Chine, quant à elle, a limité le nombre de coffres que les joueurs peuvent ouvrir chaque jour. La Suède et la Grande-Bretagne, de leur côté, ont ouvert des enquêtes sur ces loot boxes. En Belgique, par contre, il est formellement interdit de vendre des jeux contenant des loot boxes.

Source : Plainte

Et vous ?

Êtes-vous en accord avec l’affirmation selon laquelle les loot boxes constituent un moyen malhonnête pour les éditeurs de se faire de l’argent ?

Quel commentaire faites-vous de l’argumentaire de la plaignante dans le cadre de cette plainte ?

Voir aussi :

Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes, et pourrait les reclasser en tant que jeux de hasard pour protéger les enfants

Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre, qui appelle à l'interdiction de la vente de ces objets virtuels aux enfants

Epic Games, l'éditeur de Fornite, sous le coup d'un recours en action collective, à cause de loot box jugés « agressifs »

Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?
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Avatar de walfrat
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 20/06/2019 à 14:00
"Mécanique de surprise", bonjour la mauvaise foi.

Beaucoup de joueurs achète les loot box avec une idée en tête de ce qu'il veule, ce qui en fait donc un jeu de hasard puisque tu n'est pas certain de l'avoir.
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Avatar de phil995511
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 22/01/2020 à 10:41
Ils n'ont qu'à les interdire, depuis le temps qu'on en parle et que rien ne se fait...
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Avatar de Demky
Membre habitué https://www.developpez.com
Le 09/06/2020 à 13:52
les Héros de la tempête
je trouve ça pathétique.
Le jeu se nomme heroes of the storm.

Pour rappel dans le titre de l'article il y a les mots "loot boxes"...
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Avatar de walfrat
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 09/06/2020 à 15:26
Citation Envoyé par Jesus63 Voir le message
Le problème avec les lootboxes n'est pas leur existence même, c'est surtout l'usage qui en est fait par l’éditeur qui est une ignominie.

Si les lootboxes payantes contiennent des objets nécessaires à la progression (Star Wars Battlefield), je ne pense pas avoir besoin de préciser que c'est intolérable.
Si les lootboxes payantes contiennent des objets cosmétiques et autres, c'est contre le principe même de jouer; Les objets cosmétiques sont habituellement présents pour récompenser un joueur ayant fait un tour de force, ou un évènement. C'est un token d'accomplissement, pas un simple jet de RNG payant.

D'autant plus que la nature même d'une lootbox payante est contraire au principe de rétractation. Si on couple à ceci le biais d'investissement/surconfiance, ça n'est pas étonnant que cela entraîne des comportements proches de l'addiction.
Mais ce que je déplore le plus, c'est l'utilisation de ce genre de méthode pour garder un joueur actif, alors que l'usage d'autres manières telles que l'accomplissement d'un "haut-fait" est bien plus logique en terme de fidélisation du joueur.

A condition que le jeu propose une réelle expérience, et pas simplement chercher à se vendre comme un produit consommable, bien sûr.
Ils ont le droit de vendre quoi avec toi du coup ? Sachant que la plupart de ces jeux ne sont pas à abonnement (enfin, pas directement mais c'est une autre histoire).

Alors faisons un petit rappel sur certains termes :
  • Pay to Fast : Payer pour progressez plus vite, cependant un joueur qui joue régulièrement (oui sur certain jeu ça demande plusieurs mois et c'est normal) arrivera aussi à obtenir le même résultat. Si c'est bien fait, le jeu reste quand même équilibré
  • Pay to Win : Obtenir tous les éléments maximum est basiquement proche de l'impossible (RNG avec faible proba et nécessité de réussir successivement par exemple). Jeu absolument déséquilibré.
  • Vanity : désigne tout ce qui est apparence de personnage, décoration de maisons, rien d'essentiel à la progression du jeu....


Le Pay to Fast, bien qu'étant un peu agaçant pour certain, permet à d'autres joueurs qui ont moins de temps à investir dans le jeu de profiter du contenu end game et de s'amuser aussi, au lieu de peiner à suivre, surtout lorsqu'ils commencent sur le jeu après les autres.
Le vanity n'étant pas une nécessité peut très bien être en boutique. Idéalement, les éléments de vanity qui sont présent en récompense de défi dans le jeu ne sont pas vendus en boutique, ou alors bien plus tard quand le contenu est "périmé".

Le Pay To Win est bien le plus gros problème du moment car généralement celui-ci repose sur une utilisation abusive (et addictive ?) de la RNG :
  • Quand tu dois améliorer ton équipement tu as une chance que cela fail. Et ça peut même le faire régresser ou le détruire. Cependant une option pay-to-win te permet d'augmenter les chances ou d'assurer une non regression/non destruction.
  • Certains objets très difficiles à avoir sont proposé en boutique mais pas directement, seulement via un coffre qui donne aléatoirement des choses et dont très rarement l'objet désiré. Tu dois donc mitiger la RNG en prenant les coffres par paquet de 50 ou 100.
  • Tu peux même acheter les objets en boutique qui te permet d'augmenter tes objets, mais ça peut tout de même fail. 6€ dépensé pour une résultat non garanti. Ceci évidemment implique qu'il faudra débourser facilement plus de 1000€ pour le stuff "Pay to Win".


Enfin il ne faut pas oublier, s'il y a de la demande, il y a de l'offre. Donc si certain sont près à dépenser 10€ dans un skin, il n'y a aucune raison pour que l'entreprise s'en prive.

Si on peut critiquer le P2W, le reste peut être bien gérer et donne un jeu viable là ou certain on du temps à dépenser faute d'argent et d'autre l'inverse.

Que ce soit clair, je suis bien contre la lootboxes, mais les raisons que tu avances sont mauvaises, car le problème n'est pas le fait qu'elles permettent de progresser, mais que le résultat n'est pas garantie, comme certains autres objets directement vendus en boutique, merci RNJesus.

Il faut donc plutôt s'attaquer à l'usage abusive de la RNG quelque soit ces formes.
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